Non sapremo mai chi per primo ha tracciato sulla sabbia due righe verticali intersecantesi con due orizzontali sfidando un suo simile a far “filetto” con tre contrassegni. E risulta essere estremamente singolare che un gioco dalla strategia tanto elementare sia pervenuto nella sua forma base ai nostri giorni costituendo spesso la prima attività agonistica dei nostri bambini. Il suo parallelismo con il Mulinello praticato dagli antichi fenici, per quanto riguarda la strategia della posa dei pezzi e il disegno a nove punti giocabili, conferma l’universalità dello schema.
Anche se non appare chiara la costante attrattiva di questo gioco elementare che, se giocato razionalmente, produce sempre una partita “patta” può essere interessante il sapere che anche nella sua versione più semplice il gioco offre un numero di mosse grandissimo: qualcosa come quindicimilacentoventi sequenze diverse per le sole prime cinque mosse; naturalmente, tutte queste possibili combinazioni si possono raggruppare in pochi schemi fondamentali. L’analisi completa del gioco ci permette di stabilire che il giocare razionalmente comporta risposte obbligate a determinate mosse. Quindi il giocatore esperto non potrà che fare patta con un giocatore altrettanto esperto, mentre può facilmente vincere con un giocatore che non segue precisamente la strategia giusta.
Per rendere il gioco più interessante dal punto di vista agonistico e matematico sono state proposte e attuate infinite varianti. A parte tutti i giochi in cui alla posa dei contrassegni segue o può seguire una fase di spostamento, e che sono quindi trattati nel capitolo dei giochi da scacchiera, e i giochi tridimensionali sui cubi di tre caselle di lato (ogni lato e ogni piano riproducente la figura base) o di quattro caselle di lato che non possono evidentemente essere fatti con carta e matita, faremo cenno alla variante che prevede il gioco con finalità opposta: si gioca come al solito, ma il primo giocatore che forma una fila ha perso.
In una partita di questo genere normalmente vince il giocatore che gioca per secondo; il primo può arrivare alla partita patta solo se occupa inizialmente la casella centrale e in seguito gioca simmetricamente seguendo le mosse avversarie.
Zero e croci libero
Una variante moderna e interessante consiste nel disegnare un quadrato di sei o di otto caselle di lato da riempire alternativamente dai due avversari coi propri contrassegni senza seguire regole obbligate di continuità o allineamento. In pratica, a turno ogni giocatore può porre il proprio contrassegno in una qualsivoglia casella libera; la finalità del gioco è di porre quanti più contrassegni possibili in fila orizzontale, verticale e obliqua. Quando tutto il quadrato è riempito si procede al conteggio seguendo questi criteri: una fila (orizzontale, verticale od obliqua) di tre contrassegni vale due punti, quattro contrassegni in fila quattro punti; cinque contrassegni sei punti; sei contrassegni otto punti. Per il quadrato di otto caselle di lato è previsto un conteggio di dodici punti per una fila di sette; e di venti punti per una fila di otto. Naturalmente il contrassegno di una casella può concorrere al punteggio per una fila orizzontale e contemporaneamente per un’altra fila verticale od obliqua, mentre altrettanto naturalmente il punteggio di una fila di quattro o cinque o più caselle assorbe i punteggi di file inferiori di numero inserite.