In questa guida spieghiamo come si gioca a Sei per Quattro e vediamo quali sono le regole da seguire.
Il nome deriva dal fatto che questo solitario prevede la formazione di una fila (A) di 6 carte una diversa dall’altra come valore e su cui si costruisce una scala DISCENDENTE a colori alternati (un rosso, un nero o viceversa) e, a parte man mano che si “cala”, 4 BASI (B) costituite da altrettanti ASSI: su ognuno di questi si costruisce una scala ASCENDENTE da 1 a 10, ma con carte dello stesso seme dell’asso base ( tutti fiori se l’asso è di fiori, ad es.). In mano si avrà la RISERVA “M” (carte ancora da calare dopo aver collocato a posto le basi di cui sopra) e, a parte ancora, verrà costituendosi man mano il mazzetto “C” degli SCARTI (carte che non è stato possibile utilizzare, con l’ultima bene in vista per poterne tenere conto, all’occorrenza) vedi l’esempio.
Tutte le carte in “A” devono essere collocate in modo da vederne il valore, per opportuni spostamenti (naturalmente, l’ultima collocata in ogni scala si vedrà per intero e sarà l’unica che potrà venire spostata, scoprendo così quella sotto, che potrà poi essere spostata a sua volta, e così via). Se però la carta “x” base di una scala ha valore d’un punto in meno rispetto a quello della carta superiore “S” di un’altra scala, su quest’ultima potrà venire spostata l’altra per intero, cioè con tutte le carte che la compongono, in modo da costituire una scala sola e lasciare un posto vuoto (in questo potremo poi calare o spostare una carta particolare, a nostra scelta, con la quale è possibile sbloccare il gioco, o favorirne l’ulteriore svolgimento per un qualsiasi altro motivo).
In “B” ed in “C” le rispettive carte vengono collocate in modo che si veda sempre l’ultima che vi è sopra, per favorirne l’utilizzazione eventuale nel corso del gioco.
In genere, tutte le carte COMPLETAMENTE SCOPERTE, cioè le SUPERIORI di ogni mazzo, possono essere spostate da A a B, o da C ad uno dei due, perché il giocatore è libero di usare le carte come vuole, magari anche solo in via provvisoria, quando ad esempio una carta di una scala in A può agevolare la formazione (inserendosi in un’altra scala, come un cuneo) di una serie piú lunga di carte, magari poi tornando dov’era, se quella che la copriva è stata spostata a sua volta su una delle case di “B”. Le possibilità sono tante, però bisogna tendere ad individuare le piú convenienti di volta in volta, quindi occorre OSSERVARE bene il campo di gioco (A, B, C,), prima di calare una qualsiasi carta.
D’altronde, già fin dall’inizio, quando si dispongono le carte in “A”, bisogna stare attenti a non calarne una di valore uguale ad un’altra che già è nella fila (in tal caso verrà scartata, così da iniziare “C”), oppure a non mettere un ASSO fra le sei carte, perché questo va in “B”, e cosí via. ATTENTI poi alle scale in “A”, per non mettere carte dello stesso colore una sull’altra, mentre in “B” non va messa carta alcuna su una CASA se non è dello stesso seme dell’ultima carta che vi si trova già: sono cose importanti, che guidano tutto il buon andamento del gioco, come la questione del VUOTO che si può presentare in “A” quando tutta una scala è stata spostata su un’altra, oppure trasferita in “B”. I vuoti vanno riempiti (se si vuole: perché può darsi che convenga talora spostare prima un’altra carta già sul tavolo) e lo si può fare in vari modi, cioè CALANDO una nuova carta, oppure SPOSTANDONE un’altra e calarne una nuova solo DOPO, oppure ancora spostare una carta nel “vuoto” considerato, liberare quella che vi era sotto (per spostarla in una scala adatta) e poi liberare ancora il vuoto per lasciar posto ad una carta di particolare interesse in quel momento. FATE PRATICA (oltretutto vi divertirete) E TUTTO VERRA A RISULTARE CHIARO, magari “inventando” voi stessi qualche mossa, ma sempre nel pieno rispetto delle regole.
Il gioco sarà riuscito quando le scale in “B” (le case degli assi) saranno complete (dall’i al 10), ma tutte e quattro, nessuna esclusa, anche se a mancare fosse una carta sola. Lo scopo del gioco è proprio questo, cioè completare le quattro scale dette.
Quando il gioco non riesce, si può tentare una altra volta e, se ancora non riusciamo a riempire le 4 case in “B”, ci è consentito di effettuare una terza prova (l’ultima), sempre riunendo le 40 carte e mescolandole prima di cominciare a calarle. Fallita questa prova, saremo stati definitivamente sconfitti.