In questa guida spieghiamo come si gioca a Piffero e vediamo quali sono le regole da seguire.
Il tableau è costituito da 21 carte, disposte su 6 colonne come indica il prospetto (A): man mano che si calano dette carte, gli eventuali RE vengono messi da parte come indicato in (B) e costituiranno altrettante CASE su ognuna delle quali si costruirà una scala DISCENDENTE di 10 valori, dal RE all’Asso, con carte dello stesso seme.
Bisogna stare attenti nel disporre le 21 carte del tableau: la prima colonna ne ha una sola, la seconda 2, la terza 3, e così via, aumentando di una carta per colonna, fino ad arrivare alle sei carte della sesta. Da notare che tutte le carte (disposte a scivolo, cioè una copre per metà l’altra che le sta sotto) sono coperte (indicate con “x”), meno l’ultima di ogni colonna (la prima ne ha una sola), che è SCOPERTA ed è indicata con una lettera dell’alfabeto, da “a” ad “f”. Si potrà spostare nelle CASE solo e sempre la carta scoperta, ma, naturalmente, togliendo questa si scoprirà quella sotto, ecc., come già sappiamo.
Cominciando il gioco, si guarda SUBITO se una carta del tableau si può spostare da colonna a colonna tendendo a formare delle sequenze ASCENDENTI a colori ALTERNATI (ad es. un 6 rosso andrà su un 5 nero e questo su un 4 rosso).
Può darsi che qualche colonna, per gli spostamenti detti, venga eliminata, quindi nella fase preliminare (quando si spostano solo le carte del tableau) sarà utile considerare di lasciare carte BASSE per costituirvi sopra sequenze ascendenti o spostare nell’eventuale VUOTO una carta che blocca provvisoriamente il gioco, ecc.
Finita la fase preliminare, si calano le carte del mazzo (tenere di volta in volta presenti sia il tableau che le case, per gli inserimenti possibili nelle sequenze in corso) e quelle che non si possono utilizzare vanno messe da parte, al solito, dando il via alla costituzione del mazzetto degli scarti. Su questo mazzo possiamo prelevare la prima carta (è l’unica ad essere scoperta per intero, quindi utilizzabile), per noi valida, agli effetti degli spostamenti-inserimenti da realizzare, come qualsiasi altra carta completamente SCOPERTA del tableau e quella che caliamo dal mazzo, voltandola per vederne il valore e fare le nostre considerazioni sul suo destino (al tableau, alle case o agli scarti).
Il gioco finisce, ed è riuscito, quando sono completate le quattro case del RE (10 valori, dal Re stesso discendendo fino all’Asso, con carte dello stesso seme), oppure quando arriviamo alla fine del mazzo SENZA aver completato le case stesse (il gioco, allora, è fallito).
Solite tre prove per l’eventuale “responso”, ma intese come due utilizzi successivi degli scarti.
Ricordiamo che le scale a tableau devono essere ASCENDENTI ed a colori alternati.