In questa guida spieghiamo come si gioca a solitario Giro Forzoso con 52 carte.
Risulta essere un gioco di origine russa e molto complesso, perciò è necessario aiutarvi con un prospetto che favorisca il ricordare come vanno costruite le case sulle quattro basi in (A) e le sequenze sui quattro mazzetti degli scarti disposti nella fila (B).
Per “scatto” s’intende la differenza tra un valore e quello successivo della stessa scala o sequenza (esempio: se una sequenza è composta dai valori 5. 4. 3, o viceversa, è a scatto 1, perché 5-4= 1; un differenza=scatto 2 è quella fra i valori 5. 7. 9, ecc.). Per disporre il tableau, si tolgono dal mazzo un Asso, un Due, un Tre ed un Quattro, senza tener conto del rispettivo seme, e si pongono in fila come indicato in (A) dal prospetto, poi calate una carta alla volta dal mazzo cercando di costruire sulle basi di (A) stessa delle sequenze ASCENDENTI, adottando lo scatto 1, 2, 3, 4 rispettivamente per la base Asso, 2, 3, 4:
sull’asso andranno i valori 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Fante, Regina, Re
sul 2 andranno i valori 4. 6. 8. 10. Regina, Asso, 3. 5. 7. 9. Fante, Re
sul 3 andranno i valori 6. 9. Regina, 2. 5. 8. Fante. Asso. 4. 7. 10. Re
sul 4 andranno i valori 8. Regina. 3. 7. Fante, 2. 6. 10. Asso, 5. 9. Re.
Le carte calate man mano dal mazzo e che non è possibile collocare in nessuna CASA di (A), vanno a formare quattro colonne di scarti, indicate con (B) nel prospetto: collocate una carta sotto “b” (vale a dire in colonna) e, se quella successiva non va in colonna con la prima (sulle colonne degli scarti si costruisce in senso DISCENDENTE, ma in modo da seguire lo “scatto” delle sequenze in (A), così da potervele inserire, all’occorrenza), collocatela sotto a “c”, ecc., passando poi a formare la sequenza sotto a “d”, poi quello sotto ad “e”. Le carte nelle colonne degli scarti vanno messe a scivolo, cioè una copre l’altra a metà per vedere sempre i valori rispettivi, ed è utilizzabile per gli spostamenti quella in fondo, di volta in volta, di ogni singola colonna. Logicamente, bisogna osservare dove può essere messa ogni carta calata: può essere collocata sulle case, oppure in una colonna degli scarti, ma in quest’ultimo caso è necessario cercare di evitare che su una stessa colonna vada a finire un valore uguale ad un altro già presente, cosa che potrebbe bloccare il gioco.
Non fermatevi alla prima impressione di difficoltà d’esecuzione, perché la pratica vi renderà padroni del meccanismo e proverete la soddisfazione di aver appreso una tecnica interessante e divertente. Solo a pratica fatta potrete effettuare le tre prove necessarie per dare valore a quella del responso. Ricordate che il gioco fallisce se su ognuna delle case in (A) non è stata completata la scala dei 13 valori richiesti. Ancora un suggerimento: portate i RE su carte di valore superiore, altrimenti il loro spostamento sulle case sarà problematico, quindi tenete presente quale casa è scarsa di carte, per aiutarvi nella scelta della sequenza da giocare.