In questa guida spieghiamo come si gioca a Banderuola e vediamo quali sono le regole da seguire.
Si calano, COPERTE, cinque carte (a, b, c, d, e) ed una sesta carta “F”, questa SCOPERTA, disponendole in colonna, a sinistra.
Sulla destra di detta colonna si dispongono due file (A, B), ciascuna con 4 carte, TUTTE scoperte Formato così il tableau, si comincia col calare una prima carta e la si posa da parte SCOPERTA: sarà la PRIMA di quattro BASI dello stesso valore, sulle quali si costruiranno altrettante case su scala ASCENDENTE con dieci valori (a partire da quello-base), ma a colori ALTERNATI. Se, ad esempio, la PRIMA carta è un 3 di fiori, al suo fianco verranno collocati, man mano che si caleranno le carte, gli altri 3 (cuori, picche e quadri), mettendoli uno di fianco all’altro così da avere le quattro basi delle CASE. Sul 3 di fiori (nero) andrà un 4 ROSSO, poi un 5 NERO, ecc., arrivando a collocare il RE, poi l’asso, ecc., fino al 2 (avremo così avuto, nell’ordine, 3-4-5-6-7-fante-regina-re-1-2, cioè i 10 valori completi: ricordiamo di ALTERNARLI come colore). Come si è operato sul 3 di fiori, si farà altrettanto per ogni CASA degli altri 3.
Mentre cala una carta, il giocatore deve PRIMA osservare se una di quelle del tableau può essere portata su una delle CASE: così può avvenire che si venga a creare un VUOTO in una delle file A, B oppure possa essere spostata la carta F della colonna a sinistra, che, non potendo essere portata (è la regola) in A, B, deve avere la precedenza sulle carte di queste negli spostamenti sulle CASE.
Quando viene spostata la “F” della colonna, SUBITO si volta “e”, nuova ULTIMA della stessa colonna, in modo da renderla SCOPERTA e, quindi, spostabile a sua volta (spostata “e”, si scoprirà “d”, e così via, risalendo nella colonna interessata).
Le carte che si calano, se non possono venire utilizzate per colmare gli eventuali VUOTI in A e in B o per portare avanti le scale nelle CASE, vengono messe in un mucchietto a parte, costituendo così il mazzetto degli SCARTI, mazzetto che (non risolvendosi il gioco prima) si può utilizzare UNA SOLA VOLTA (mescolandolo) per tentare di portare a soluzione il gioco fatto. Se non si riesce, coloro che sono interessati al responso potranno ripetere la prova daccapo (riformando il mazzo di 40, mescolandolo ecc.) per altre due volte.
Dunque, riepilogando: 1) si forma il tableau; 2) si comincia a calare le carte scoprendole e mettendo a parte i 4 valori corrispondenti a quello della prima carta calata (saranno le basi di altrettante CASE); 3) man mano che si calano le carte si osserva il campo di gioco (COLONNA a sinistra, file A-B, CASE) per vedere quali spostamenti si possono fare con maggior profitto; 4) l’ultima carta della COLONNA in tableau deve essere SCOPERTA ed ha la precedenza, nei movimenti, sulle carte delle file A-B. Una volta mossa, si scopre la carta ultima, al momento, nella colonna detta; 5) i “vuoti” in A, B si coprono con le carte della riserva; 6) le scale nelle CASE devono avere 10 valori ognuna, prima di dichiarare risolto il gioco, e ciascuna scala deve essere a colori alternati, partendo dal valore e dal colore della carta che sta alla base della casa interessata.