In questa guida spieghiamo come si gioca agli Scacchi giapponesi e vediamo quali sono le regole da seguire.
Derivati da una sconosciuta origine indiana gli “Scacchi” hanno variato enormemente le loro regole nel corso dei secoli fino al gioco oggi conosciuto e standardizzato internazionalmente; di questo gioco standard non ci occuperemo, date le premesse di questo libro. Ma parallelamente al gioco degli “Scacchi” attuale, che defineremo occidentale, vi sono altre eccellenti forme di gioco orientali che ne dividono ovviamente una comune origine.
Gli “Scacchi giapponesi” o “Sho-gi” vengono giocati nel Giappone moderno con le stesse regole da almeno nove secoli (datando al XII secolo il primo documento ufficiale) e con altrettanto entusiasmo quanto il “Go”, sebbene siano praticamente sconosciuti in occidente.
Lo “Sho-gi” si gioca su una scacchiera di nove quadrati di lato e con venti pezzi per parte che si distinguono per i caratteri cinesi iscritti (v. fig. 27).
Hanno una forma pentagonale irregolare, piatta (v. fig. 28), e sono di differente grandezza, dai più piccoli (fu o soldati semplici) al più grande (il re).
Nella fig. 27 è rappresentato lo schieramento iniziale dei pezzi dello “Sho-gi”. Le regole del gioco, e soprattutto il numero, la varietà e il movimento dei pezzi, hanno diversi punti di contatto con gli “Scacchi” occidentali e pur tuttavia lo “Sho-gi” è un gioco decisamente diverso.
Vediamo ora come muovono i pezzi: pezzi di minor valore (fu o soldati) muovono di una casella per volta e solo in avanti, mangiano il pezzo a loro antistante (e non diagonalmente come i nostri pedoni) e possono essere promossi a pezzi superiori (diventando to assumono la possibilità di movimento del pezzo kin) quando raggiungono la terza trasversale (o linea iniziale dei fu) del campo avversario detta “linea magica”; (ricordiamo che i pedoni dei nostri “Scacchi” possono essere, a differenza, promossi a regina, torre, alfiere o cavallo a scelta e che questa promozione avviene solo quando il pedone tocca la linea di fondo del campo nemico).
A metà schieramento sono posti due pezzi (hisha e kaku) che hanno le seguenti regole di spostamento: hisha muove come la torre degli “Scacchi” occidentali secondo le direzioni ortogonali per quante caselle si vuole fino a che incontrano un pezzo che ne limita la marcia; raggiunta la “linea magica” hisha prende il nome di ryuo e aggiunge al suo movimento di partenza la possibilità di spostamento dell’alfiere dei nostri “Scacchi”, ma con la limitazione di potersi muovere di un solo quadretto per volta in diagonale.
Il pezzo kaku muove come l’alfiere: quando tocca la “linea magica” del campo nemico assume la denominazione di ryume e e la possibilità di muovere anche per spostamenti ortogonali limitando però questi spostamenti ortogonali a un quadretto per volta.
Alla base dello schieramento sono posti due kyo che muovono come la torre degli “Scacchi” occidentali, ma solo in avanti. I due keima muovono esattamente come il nostro cavallo. I due gin possono spostarsi di una sola casella per volta in avanti diritto o diagonalmente oppure all’indietro solo diagonalmente. I due kin similmente ai to (che abbiamo visto essere i pedoni o fu promossi) possono muovere sempre di una sola casella in avanti direttamente od obliquamente, lateralmente e indietro verticalmente (non sono ammesse le due diagonali all’indietro).
Infine il re o generale muove esattamente come il re dei nostri “Scacchi”.
I pezzi catturati al nemico non vengono tolti dalla scacchiera ma cambiano partito andando a ingrossare le fila dei pezzi del giocatore che li ha catturati (v. fig. 29).
Il gioco viene vinto come negli “Scacchi” occidentali dando scacco matto al re: la regola per la quale i pezzi catturati possono essere rimessi sulla scacchiera e venir manovrati da chi li ha catturati è una particolarità caratteristica e interessante del gioco.