In questa guida spieghiamo come si gioca a Saltinmente e vediamo quali sono le regole da seguire.
Simile al più noto Nomi, cose, città, Saltinmente è un gioco che stimola i processi mentali associativi e la memoria. Un gioco intrigante e coinvolgente, per tutti i giocatori, dall’inizio alla fine.
Saltinmente, nella sua versione classica, prevede fino a sei giocatori, ma lo si può giocare anche in due. Vediamo come si gioca a Saltinmente, iniziando con l’analizzare il contenuto della confezione.
Nello scatola di Saltinmente trovi 6 cartellette, 6 blocchi prestampati per segnare le risposte e 18 carte categoria. Poi c’è 1 dado a 20 facce su cui sono stampate delle lettere, 1 timer o una clessidra, 1 cartellone in cartone e 6 matite.
A Saltinmente bisogna riuscire a completare, il più velocemente possibile, la propria lista delle categorie. Per farlo devi associare, a ogni categoria, una risposta che inizi con la lettera chiave estratta con il dado. Questo consentirà ad ogni concorrente di cumulare il punteggio che serve, alla fine del gioco, a decretare il vincitore.
Per predisporre il gioco a Saltinmente devi inserire un blocco segna risposte in ognuna delle cartellette, da utilizzare durante la manche, facendo in modo che il cartoncino venga infilato nella fessura apposita. Poi devi fare scivolare sotto il blocco la carta-categoria, insieme alla lista numero uno. Da questo momento parte il gioco, che si svolge in tre manche.
Per giocare a Saltinmente bisogna procedere, in ognuna delle manche, facendo in modo che ogni giocatore effettui una serie di passi. Vediamo quali.
-Scegliere la propria cartelletta
Il primo passo è proprio quello di prelevare una cartelletta, insieme a una matita. Poi bisogna verificare che la categoria, che si intravede alla sinistra del blocco segna-risposte, sia uguale a quella degli altri giocatori. Appena le cartellette vengono distribuite parte il gioco, con la preparazione del timer e la predisposizione del cartellone.
-Preparazione del timer
Per preparare il timer devi premere sul tasto STOP dell’interruttore e ruotare il contaminuti in senso orario, per un intero giro. In alcune confezioni, più datate, invece del timer c’è dentro una piccola clessidra. Per attivarla la devi ruotare, mettendola con l’ampolla piena di sabbia in alto. Il tempo, scandito dal passaggio della sabbia nell’ampolla sottostante, è uguale al giro del contaminuti del timer. Quindi, quando la sabbia smette di scorrere, il gioco si stoppa. Però, prima di avviare il timer o di girare la clessidra, bisogna predisporre il cartellone.
-La predisposizione del cartellone a Saltinmente
Per iniziare bisogna aprire il cartellone di Saltinmente sul tavolo intorno al quale sono seduti i giocatori. Poi uno dei giocatori lancia il dado e legge a voce alta la lettera che appare in alto. Sarà questa la lettera che farà da chiave per tutto lo svolgimento del giro. Quindi parte la sfida.
-Inizio della sfida
Finalmente tutti i giocatori sono pronti, Saltinmente è predisposto e puoi avviare il timer, oppure attivare la clessidra. Per farlo devi premere il tasto START del timer, o invertire la posizione dell’ampolla con la sabbia. Dal via i concorrenti devono agire con velocità e prontezza di riflessi.
Il primo gesto è quello di compilare la prima colonna del proprio foglio segna risposte, basandosi sulla categoria che identifica la manche. Infatti le risposte devono essere attinenti a quella categoria e devono iniziare con la lettera chiave che è apparsa al lancio del dado a 20 facce.
Il tempo concesso, per compilare la risposta a Saltinmente, dipende dal timer o dallo scorrere della sabbia nella clessidra. Per questa ragione occorre essere rapidi e concentrati, decidere la risposta, che si pensa possa rientrare tra quelle corrette per categoria e lettera iniziale, e scriverla sul foglio. Da essa dipende il punteggio che si riesce a cumulare, e che bisogna calcolare alla fine di ogni mano.
-Il calcolo del punteggio a Saltinmente
Appena il timer smette di girare, ogni giocatore deve dichiarare a voce alta la risposta che ha deciso di attribuire alla prima categoria e valutare se, tra le risposte degli altri giocatori, ce n’è una uguale alla sua. Se un altro concorrente ha dato la stessa risposta, allora lascerà che la sua soluzione rimanga libera. In caso contrario, e cioè se la sua è una risposta unica, la potrà cerchiare. Dopo che tutti i partecipanti hanno verificato l’unicità della risposta, ed eventualmente cerchiato le caselle, allora il gioco potrà riprendere. Sempre all’interno della stessa manche, a Saltinmente, si svolgono, allo stesso modo del primo, altri 11 turni di gioco.
Si tratta di turni che servono a completare tutte e dodici le categorie. Alla fine dei dodici turni della manche ogni giocatore avrà, sul suo foglio delle risposte, dodici parole. Di queste risposte alcune, nessuna o tutte, saranno cerchiate a matita. Ognuna di quelle cerchiate gli farà guadagnare un punto, che potrà cumulare nel conteggio a suo favore. Punteggio che dovrà trascrivere in alto, sopra la colonna delle risposte del suo foglio, e che rappresenta il risultato ottenuto alla fine della prima manche.
Ma di manche, prima che Saltinmente termini, ce ne sono altre due.
L’inizio, di ognuna delle due manche successive, è in tutto e per tutto uguale alla prima, tranne che per il giocatore che tira il dado. Infatti, ad ogni manche, a tirare deve essere il giocatore seduto alla sinistra di chi ha iniziato la precedente. Ognuno dei giocatori cui verrà chiesto di lanciare il dado, tra l’altro, dovrà avere l’accortezza di effettuare il tiro dentro il tabellone di gioco. Non si tratta di una regola di Saltinmente, ma piuttosto di un gesto dettato dalla prudenza, visto che il dado è molto pesante e potrebbe graffiare il mobile. Ora vediamo quali risposte sono valide e quali no.
Ogni risposta scelta deve avere, come prima lettera del primo sostantivo della frase, la lettera chiave del turno. Se prendiamo come esempio la categoria Film, e la lettera chiave, uscita dal lancio del dado, è una F, una delle risposte può essere Una finestra sul cortile, perché il primo sostantivo del titolo del film comincia con la F.
Un’altra regola stabilisce che la stessa parola, o la stessa frase, non può essere usata due volte durante lo stesso turno. Per esempio, la parola Rosa non può essere usata per le due categorie Nome e Fiori, all’interno di uno stesso giro.
Poi, quando si usa come risposta un nome proprio, la lettera chiave può essere presente all’inizio sia del nome che del cognome. E possono essere usati i termini simili alla categoria, come Tramezzino tra i tipi di panino, sempre che la scelta non venga contestata dagli altri concorrenti. Se questo succede si va a votazione e sarà la maggioranza a stabilire se è valida oppure no.
Infine, se nella categoria Nomi la lettera chiave è presente all’inizio sia del nome che del cognome, invece di 1 punto se ne cumulano 2.
Alla fine della terza manche vince il giocatore che, sommando i tre risultati, ha ottenuto più punti. Se, invece, ci sono due o più giocatori che hanno lo stesso punteggio, allora si procede con un’altra manche, che servirà a decretare il vincitore