In questa guida spieghiamo come si gioca a Risiko e vediamo quali sono le regole da seguire.
Risiko è un gioco strategico basato sull’idea che i vari Stati della Terra appartengano ad alcuni dittatori, rappresentati dai giocatori, e questi se ne disputano il possesso a cannonate. A ogni giocatore viene attribuito all’inizio del gioco un obiettivo segreto, che dovrà realizzare conquistando il maggiore numero possibile di territori, accumulando armate e gestendo oculatamente i rinforzi, al fine di ottenere il massimo dell’equilibrio tra la difesa e l’attacco.
L’ambientazione è mondiale e ciascun giocatore deve sviluppare degli scontri bellici tra le Nazioni. Questo gli servirà ad accumulare le risorse per raggiungere il proprio obiettivo segreto prima degli altri.
Contenuto della Confezione di Risiko
La scatola del Risiko originale contiene il tabellone, 6 eserciti, 3 dadi rossi, 3 dadi blu, un mazzo di carte e il manuale delle regole. Nel tabellone è disegnato il globo terrestre, suddiviso in sei Continenti e 42 Stati. In ogni Stato è indicato un Punteggio Vittoria. Gli eserciti sono di colore differente e sono formati da carri armati e bandierine. Ogni carrarmato vale un’armata. Ogni bandierina vale 10 carri armati.
Il mazzo di carte è diviso per Territori e Obiettivi. Nel mazzo di carte Territori ci sono 42 carte, una per ogni Territorio, insieme ad un segno che rappresenta una delle tre armi di attacco, cioè il fante, il cavallo e il cannone. Poi ci sono due carte Jolly, nelle quali campeggiano tutte e tre le armi e non c’è disegnata la mappa. Nel mazzo degli Obiettivi invece sono indicati gli obiettivi segreti, che ogni contendente deve cercare di perseguire.
Numero di Giocatori Risiko
Per giocare a Risiko occorre essere almeno in tre, anche se è preferibile, per rendere il gioco più vario e divertente, sfidarsi tra 6 contendenti. L’età consigliata è superiore ai 10 anni. Questo perché spesso si creano liti tra giocatori abbastanza accese e un bambino non sempre è in grado di separare il gioco dalla realtà.
La preparazione del Gioco
Il primo passo è quello di separare le carte dei Territori da quelle degli Obiettivi. A questo punto ogni contendente tira un dado e quello che prende il numero più alto inizia il gioco. Se il punteggio più alto viene ottenuto da più giocatori, questi continueranno a tirare fino a quando non risulterà un solo vincitore. Il gioco prosegue dal giocatore alla sua sinistra in senso orario. Al primo giro ciascun giocatore sceglie il colore del suo esercito e raccoglie la sua dotazione. Le dotazioni iniziali dipendono dal numero dei giocatori seduti a tavolino. Se i contendenti sono tre a ciascuno vanno 35 armate. Se sono in quattro ne toccano 30, in cinque giocatori se ne prendono 25 e in sei ciascuna dotazione iniziale è composta da 20 armate. La dotazione che non viene distribuita all’inizio del gioco rimane di riserva e verrà utilizzata come rinforzo.
Regole Risiko
Posizionate le armate tocca a colui che ha vinto il primo tiro rivestire il ruolo del Mazziere, mischiare e distribuire le carte e iniziare il gioco. Per cominciare egli mischia il mazzo degli Obiettivi e ne distribuisce uno coperto a ciascun giocatore. I restanti Obiettivi vengono messi di lato e non tornano in gioco. Poi toglie i Jolly e mischia il mazzo dei Territori, per distribuirli tutti, una carta per volta, da sinistra e in senso orario. Ciascun territorio in dotazione andrà occupato dal proprietario, che per farlo utilizzerà una delle armate che ha ricevuto a inizio gioco.
A questo punto, sempre rispettando il turno, ciascun giocatore mette sulla plancia tre delle sue armate, al fine di rafforzare i territori che gli appartengono. Le tre armate possono essere collocate dove si reputa più conveniente e possono anche essere divise su territori differenti. I turni di distribuzione proseguono fino a quando vengono piazzate tutte le armate. A seconda della dotazione, ovviamente, l’ultimo giro potrebbe vedere collocare meno di tre armate per giocatore. Alla fine di questa fase, che vede l’insediamento delle armate sui territori, ogni giocatore restituisce le sue carte al mazziere che aggiunge i due Jolly, rimescola il mazzo e lo mette coperto sul tavolo. Da qui inizia il gioco. Ad ogni turno ciascun giocatore dovrà sviluppare tre fasi. Vediamole.
Rinforzi
La prima fase è quella dei rinforzi e parte dall’inizio del gioco. Quando è il suo momento di giocare il contendente preleva una determinata quantità di armate del proprio colore. Questa quantità è determinata dal numero dei suoi territori, diviso per 3 e arrotondato per difetto. Se il giocatore è proprietario di tutti i territori di un Continente, allora può prendere ad ogni turno anche delle armate supplementari, secondo il valore riportato nella tabella del gioco. Ogni giocatore, sempre al suo turno, può anche giocarsi un Tris di carte. Risulta essere una scelta che gli consente di aumentare la sua dotazione di armate di rinforzo. Anche in questo caso fa fede l’apposita tabella dei Tris, che decreta per ogni formazione il numero di armate che è possibile prelevare. Se poi il giocatore ha anche delle carte che indicano i territori che gli appartengono, allora ha diritto a prelevare due armate per ognuna di queste carte. Tutte le armate racimolate nella fase dei Rinforzi possono essere piazzate sui territori senza limitazione di numero. Basta che lo faccia prima che inizi la fase successiva, che è quella dei combattimenti.
Combattimenti
Al proprio turno il giocatore decide dove sferrare gli attacchi. Una scelta ponderata che dipende dalla sua posizione, dal proprio obiettivo segreto e dalla capacità di fuoco dei Paesi confinanti. Ogni attacco ha lo scopo di abbattere le armate nemiche, insediate sui territori confinanti, per rimpiazzarle con le proprie e occupare il territorio degli avversari. L’aggressione non è obbligatoria ad ogni turno, mentre è obbligatorio non lasciare sguarnito nessuno dei propri territori. Su ciascuno di essi infatti deve risiedere almeno un’armata. Il territorio che schiera una sola armata non può attaccare i confinanti. L’attacco può essere sferrato via terra, se il territorio avversario confina con il proprio, oppure via mare, se esiste una linea che li unisce. L’attacco va dichiarato a voce, prima del lancio dei dadi. Le armate all’attacco possono essere massimo tre e per ogni armata lo sfidante ha diritto a un lancio di dadi.
Anche il difensore deve decidere quante armate schierare per la difesa e dichiararlo prima del lancio dei dadi dell’attaccante. Dopo i lanci dei contendenti si confrontano i risultati. Il primo lancio più alto dell’attaccante va commisurato con il risultato più alto del difensore. Stesso sistema per il secondo e il terzo valore più alto, tra attaccante e difensore. Chi perde toglie un’armata e la rimette tra quelle in dotazione. In caso di pareggio vince chi difende il proprio territorio. Ovviamente l’attaccante può proseguire gli attacchi oppure decidere di fermarsi. Ognuno può attaccare da dove vuole, purché abbia più di due armate sul territorio dal quale si muove. Il giocatore che distrugge tutte le armate avversarie occupa il nuovo territorio, piazzandoci sopra solo le armate che ha schierato nell’ultima battaglia. A questo punto pesca una carta dal mazzo.
Spostamento strategico
Ogni giocatore durante il suo turno può spostare parte delle sue armate su un territorio contiguo, purché gli appartenga. Può fare un solo spostamento ad ogni turno e lasciare almeno un’armata di presidio sul territorio di provenienza. Lo spostamento completa l’attività del turno e vanifica la possibilità di fare qualsiasi altra mossa. Un giocatore va fuori dal gioco quando perde l’ultima armata dell’ultimo territorio. Un giocatore vince quando raggiunge l’obiettivo segreto indicato sulla sua carta.