In questa guida spieghiamo come si gioca a Mulinello e derivati e vediamo quali sono le regole da seguire.
Mulinello
Risulta essere, vantando tradizioni antichissime (fu giocato pare dai troiani durante il ben noto assedio e dai fenici che l’avrebbero elevato a simbolo delle loro rotte commerciali), il progenitore indiscusso dei giochi da scacchiera essendo stato tramandato, pur con varianti numerosissime e con periodi di alterno favore, fino ai nostri giorni.
Il primo dato storico ineccepibile si trova nel terzo libro dell’Ars Amatoria di Ovidio ove si dettano le regole del gioco includendolo fra quelli che una donna deve conoscere bene se vuole aver successo con gli uomini. Una posteriore descrizione completa del gioco già variato con la scacchiera tipica della “Tavola mulino” è contenuta in un manoscritto del XIII secolo conservato all’Università di Montpellier. D’altro canto, della continuità storica del gioco fa testo la pratica attuale anche presso i popoli più primitivi.
La definizione italiana a volte lo indica col nome di “Filetto”, a volte come “Tris” oppure “Mulinello”: abbiamo scelto l’ultima di queste definizioni in quanto, se è pur vero che il gioco nella sua forma primitiva si basa sulla composizione di una “fila” di pedine, le variazioni successive con giochi a strategia e regole diverse, pur di chiara derivazione, si basano su mosse che attendono a una finalità diversa (cattura o immobilizzazione delle pedine avversarie) da quella di allineare pedine.
La forma primitiva e più semplice del gioco si svolge su una scacchiera (v. fig. 11) formata da un quadrato con incluse le due diagonali e le linee mediane parallele ai lati.
Questo disegno presenta nove punti d’incontro delle varie linee ed è su questi punti che i due avversari pongono alternativamente le loro pedine (ciascuno avendone tre di colore diverso da quello delle pedine avversarie), cercando di fare “filetto” ovvero di allineare le proprie tre pedine in linea retta verticale, orizzontale o diagonale. Se, terminata la posa delle sei pedine, nessuno dei due contendenti ha completato un filetto, si muovono alternativamente le pedine (una per volta) spostandole da un punto di intersezione a un altro contiguo libero, sempre con l’intento di allinearle.
Quando un giocatore ha allineato le sue tre pedine ha vinto. Essendo il gioco in questa sua forma più semplice veramente elementare (la partita viene sempre vinta dal giocatore che inizia se occupa il punto centrale e in seguito gioca correttamente), si è determinata nel tempo e nei vari paesi una colossale fioritura di varianti.
Mulinello quadruplo
È costituito (v. fig. 12) dall’accostamento di quattro filetti semplici; ogni giocatore dispone di cinque pedine e vince chi per primo le allinea tutte, sempre giocando con le regole esposte.
Lo stesso diagramma leggermente modificato con la soppressione dei quadrati centrali e delle diagonali rappresenta il terreno di gioco della variante che fu sicuramente usata dagli antichi greci.
Il gioco non inizia con la posa delle pedine che vengono preventivamente poste su linee esterne parallele (v. fig. 13), ma ha inizio con mosse alternate di una pedina per volta da un punto di intersezione a un altro contiguo e libero senza mai indietreggiare; scopo del gioco è di immobilizzare una o più pedine avversarie che, quando sono poste in condizione di non poter essere mosse, vengono tolte dalla scacchiera. Naturalmente vince il giocatore che riesce a eliminare tutte le pedine avversarie dal gioco. Il giocatore che elimina una o più pedine dell’avversario ha diritto a una nuova mossa. Questo gioco diventa più complesso e interessante se viene concesso alle pedine di muoversi in tutte le direzioni ortogonali quindi anche indietreggiando.
Tavola mulino o Filetto medioevale
È un “Mulinello” triplo con ventiquattro incroci (v. fig. 14) che viene comunemente giocato ai nostri giorni (spesso costituisce il retro della scacchiera usata per il gioco della “Dama”).
La dotazione per ognuno dei due avversari è di nove pedine che vengono poste alternativamente sui punti di incrocio. Ogni qualvolta un giocatore riesce a completare un filetto di tre pedine ha diritto di togliere dalla scacchiera una pedina avversaria. Le pedine disposte a filetto chiuso non possono essere tolte dal gioco.
Terminata la fase della posa delle pedine, inizia la fase di gioco di spostamento (alternativamente, una pedina per volta da un incrocio a uno contiguo seguendo le linee) sempre con il fine di allineare pedine a fare filetto e togliere pedine avversarie dal terreno di gioco.
Quando un giocatore è ridotto con sole tre pedine in gioco ha diritto di muovere le sue pedine a salto (ossia in un punto di incrocio libero anche non contiguo): questa regola che non è da tutti ammessa, facilita il gioco e rende la partita più aperta se fra i due avversari esiste una sensibile differenza in abilità.
La “Tavola mulino”, se giocata con attenzione e impegno, è un gioco già discretamente complesso e che può porre problemi di strategia che si esplicano in maggior parte nella scelta delle pedine avversarie da togliere dal gioco una volta completato un filetto e nella ricerca di figure complesse che completino un filetto a ogni mossa.
Wali
La “Tavola mulino” diffusa in Europa ha un suo corrispettivo nel gioco africano del “Wali” che impegna le diverse tribù a sfide fra i rispettivi campioni.
È un gioco tenuto in altissima considerazione: le varie famiglie si trasmettono tradizionalmente mosse tattiche o schieramenti particolari ed è grande ragione di orgoglio per una famiglia avere fra i suoi componenti il campione di “Wali” del villaggio.
Si gioca su una scacchiera (quasi sempre disegnata sul terreno) rettangolare, costituita da trenta quadrati: ogni giocatore ha a disposizione dodici pezzi: dodici bastoncini per l’uno e dodici sassolini per l’altro. I giocatori alternativamente posano i loro pezzi in uno qualsiasi dei quadrati liberi, ma non possono metterne più di due contigui in linea verticale o orizzontale (v. fig. 15).
Quando tutti i pezzi sono sistemati inizia il gioco vero e proprio che consiste nel muovere alternativamente un pezzo da un quadrato a uno contiguo libero in senso verticale e orizzontale, ma non in diagonale. Ogni giocatore cerca di sfruttare i quadrati liberi per manovrare, in modo da porre in fila in quadrati contigui in senso orizzontale o verticale, tre dei suoi pezzi acquistando il diritto di togliere, per ogni filetto concluso, un pezzo avversario dalla scacchiera. Vince naturalmente chi riesce a eliminare tutti i pezzi dell’avversario.
Bolotoudou
È una variante del “Wali”. Il “Bolotoudòu” si gioca su un quadrato di trentasei caselle con dodici pezzi per parte: il filetto è formato con solo due pezzi allineati verticalmente od orizzontalmente (v. fig. 16).
Naturalmente nella fase di posa dei pezzi è vietato allinearne due contigui nelle direzioni ortogonali.
Tonchino
Un’altra variante interessante di “Mulinello” è rappresentata dal gioco del “Tonchino” (la denominazione deriva, come numerosi giochi del secolo passato, da avvenimenti militari), diffuso alla fine del secolo XIX. Il suo interesse è determinato dal numero dei punti di intersezione e dalla varietà con cui sono predisposti.
Ognuno dei due giocatori dispone di dieci pedine che pone sulla scacchiera, alternativamente all’avversario, con il fine di completare una qualsiasi linea diritta. Il filetto può quindi essere costituito da tre o cinque o sei o sette pedine dello stesso colore a seconda della linea prescelta. Se al termine della posa delle pedine nessuno dei due giocatori ha ottenuto un allineamento completo il gioco prosegue manovrando le pedine sul campo di gioco.
La volpe e i polli
La manovra delle pedine sul terreno di gioco, abituando progressivamente allo svolgimento di una strategia di movimento, ha determinato la nascita di nuovi giochi che, pur prendendo ispirazione dalla scacchiera del “Mulinello”, per avere introdotto con un nuovo tipo di mossa l’eliminazione diretta di una o più pedine avversarie, hanno svolgimento e tattica speciali.
Di questa categoria fanno parte tutti i “Mulinelli quintupli” a forma di croce. Il gioco classico di questo tipo è quello de “La volpe e i polli”, che si vuole giocato dai lidii per addestrarsi a pratiche strategiche; prevedeva lo schieramento di tredici pedine (i polli) da una parte, e una pedina (la volpe) dall’altra (v. fig. 18). La volpe può muoversi in avanti, indietro, a destra, a sinistra o diagonalmente e “mangia” il pollo saltandolo, se dietro a questo vi è un punto libero. La volpe può, eseguendo salti multipli, mangiare due o più polli se trova punti liberi dietro a ciascuno di essi. I polli mangiati vengono tolti dal gioco.
La volpe ha l’obbligo di mangiare e, in caso di scelta, deve eseguire l’eventuale mossa che permetta di mangiare due o più pedine al posto di una sola.
I polli che muovono per primi possono muovere solo seguendo le linee nelle due direzioni ortogonali e non in quella obliqua. Non possono inoltre indietreggiare. Vince la partita la volpe se riesce a mangiare tutte le pedine avversarie, oppure se riesce ad arrivare sulle caselle segnate con i numeri 1, 2, 3; vincono i polli quando riescono a chiudere la volpe in modo che non possa più andare in avanti o indietro o diagonalmente.
Di questo gioco immediate e numerosissime furono le varianti intese a renderlo quanto più equilibrato possibile: una prima modificazione consisteva nell’aggiungere quattro pedine ai polli situate ai punti 14, 20, 21, 27.
Il lupo e le pecore
Altra variante si trova nello schema del gioco de “Il lupo e le pecore” qui riprodotto (v. fig. 19) nello schieramento iniziale: il lupo ha una sede iniziale fissa e le pecore in numero di venti possono muovere solo in avanti o diagonalmente. Le altre regole sono immutate.
Assalto alla fortezza
Il gioco dell’Assalto alla fortezza rappresenta una delle tante varianti “attualizzate” (parliamo della metà del XIX secolo) del tradizionale gioco de “La volpe e i polli”. Sempre allo scopo di rendere il gioco più equilibrato si sono introdotti due difensori della fortezza al posto di una sola volpe e gli attaccanti sono diventati ventiquattro. Gli attaccanti possono solo avanzare sulle linee rosse progredendo di un passo alla volta, ma solo in avanti, verticalmente o in diagonale. Vincono il gioco quando riescono a occupare tutti i nove punti numerati (v. fig. 20) della fortezza.
I due difensori, che all’inizio del gioco si pongono a piacere su due dei nove punti numerati della fortezza, muovono in tutte le direzioni (naturalmente uno alla volta) e possono, anzi debbono, mangiare le pedine avversarie indifese (cioè quelle a contatto con il punto libero dall’altra parte) e anche la mossa del mangiare può avvenire in tutte le direzioni. Vincono quando hanno ridotto gli attaccanti a meno di nove pedine. In molti paesi del mondo, a seconda della località esistono varianti di questo prototipo o di altri “Mulinelli”.
Bagh-Bandi
Il gioco della tigre, chiamato “Bagh-Bandi” nel sud del Bengala, a est di Calcutta, è conosciuto sotto nomi diversi in tutte le regioni dell’India; ma anche se ha nomi diversi, le sue regole sono quasi uguali dappertutto. Varia solamente il numero delle pedine e il diagramma sul quale si gioca.
Nel Bengala, lo schema del “Bagh-Bandi” è una scacchiera quadrata attraversata da cinque linee e da grandi e piccole diagonali (v. fig. 21). Si mettono le pedine nei punti d’intersezione delle linee e secondo il tracciato delle linee si spingono le pedine da un punto all’altro della scacchiera. Il “Bagh-Bandi” si gioca in due; un giocatore ha due pedine che rappresentano le tigri, l’altro venti pedine che rappresentano le capre.
All’inizio del gioco si piazzano le due tigri in A3 e C3 e le capre (una sull’altra in numero di cinque) in B2, B4, D2, D4 (v. fig. 21). Le tigri possono mangiare le capre saltando sopra di esse fino al punto seguente che deve essere libero e sulla stessa linea diritta. Il giocatore che ha le capre deve cercare di accerchiare le tigri per impedire loro di muoversi in qualsiasi direzione. Le capre non mangiano mai le tigri. Il giocatore che ha le capre inizia il gioco: prende una delle sue pedine da una delle quattro pile e la muove, avanzando solo di un passo alla volta, in qualsiasi direzione della scacchiera, con la sola condizione che il punto dove va a posarsi sia libero. È ora il turno della tigre di muoversi nelle stesse condizioni, tranne quando mangia una capra saltando sopra di essa; la tigre quando supera una pila di capre ha diritto a prenderne una sola, ma può catturarne di più, con salti multipli e con una stessa mossa, se la disposizione dei pezzi in gioco glielo permette.
Bagh-Guti
Nelle altre forme del “Bagh-Bandi”, il numero delle tigri varia da uno a quattro e quello delle capre da sette a trentadue; per esempio nel “Bagh-Guti”, giocato nel Bihar, si impilano, all’inizio del gioco, ventun pedine sul punto centrale B3 e si gioca con una sola tigre.
Nel Pendjab invece (altra regione dell’India), il gioco si fa con diciannove capre (pedine) in pile di cinque, cinque, cinque, quattro che si piazzano nei punti circondati da un cerchio (v. fig. 22), mentre le tigri, in numero di due si trovano sui bordi ai punti Ti e T2. Questa variante è chiamata “Sher-Bakar” (gioco delle tigri e delle capre).
Diviyan-Keliya
Nello Sri Lanka le pedine rappresentano dei leopardi e dei cani. Il gioco dal nome di “Diviyan-Keliya” (gioco dei leopardi) si gioca su una scacchiera quadrata simile a quella del “Bagh-Bandi” (v. fig. 23), ma alla quale si aggiungono, sui quattro lati, quattro triangoli formati dal prolungamento delle diagonali mediane. Uno dei giocatori riceve due leopardi e inizia il gioco piazzandone uno dove desidera; l’altro giocatore fa entrare una dopo l’altra le sue pedine che rappresentano dei cani e nessuna di queste pedine può muoversi fino a che anche tutte le altre non sono state messe in gioco. Il secondo giocatore è quasi sicuro di perdere, malgrado il grande numero di pedine che ha, se i leopardi riescono a mangiargli otto dei suoi pezzi. Comunque, un buon giocatore riesce a guadagnare la partita.
Hat-Diviyan-Keliya
Nello Sri Lanka si trova anche un’altra forma di diagramma per questo gioco: è composto da un triangolo isoscele diviso da una o due linee partendo dalla cima e da due o tre linee parallele alla base. Il nome del gioco è “Hat-Diviyan-Keliya” o gioco dei sette leopardi (v. fig. 24) e si gioca con una tigre e sette leopardi.
All’inizio la tigre si piazza in cima al triangolo e i leopardi entrano uno alla volta. Questi ultimi cercano di immobilizzare la tigre mentre essa ha diritto a prendere i leopardi.
Mughal Patban
Ritroviamo lo schema di gioco del “Mulinello”, che si era arricchito della mossa dell’eliminazione delle pedine avversarie con il salto, in tutta un’altra serie di giochi orientali he a differenza dei precedenti riportano i due avversari a una dotazione uguale di pedine e movimenti.
Uno di questi è il “Mughal Pathan”. Il nome di questo gioco sembra derivi dalle guerre che opposero al Bengala i mogols e i pathans durante il XVI secolo. È giocato in India e nel Deccan con lo stesso nome. Il diagramma del gioco è un quadrato sul quale sono tracciate linee parallele e diagonali e, ai due lati opposti, due triangoli (v. fig. 25). Le differenti linee si intersecano in trentasette punti sui quali si mettono le pedine. Due persone giocano. Ciascuna ha sedici pedine che sono differenti da quelle del suo avversario. I giocatori dispongono le pedine, ciascuno dal proprio lato, lasciando libera la linea centrale. Poi, alternativamente, fanno avanzare una delle loro pedine da un punto all’altro secondo le linee tracciate sulla scacchiera, in avanti, indietro o di lato. Scopo del gioco è quello di prendere tutte le pedine dell’avversario