In questa guida spieghiamo come si gioca a Go e vediamo quali sono le regole da seguire.
Che un gioco così spettacolarmente complesso e suggestivo, dalla strategia acuta, semplice nelle regole, sia quasi completamente sconosciuto in Occidente non deve sorprendere. In effetti non certo la praticamente infinita varietà delle situazioni di gioco e le sopraffine sottigliezze di trappole a scatto ritardato costituiscono le remore alla diffusione del gioco in Italia, bensì lo spirito, quasi mistico, con cui l’orientale si accosta al gioco che d’altro canto ben si presta a tutta una visione cerimoniale della competizione.
Il “Go” è il judo della mente, è un tendere alla vittoria non contro l’avversario ma per suo mezzo, è agonismo ed espressione estetica. Nel go-ban o tavola da gioco la distanza fra le linee tradizionali è leggermente superiore a quella fra righe longitudinali per evitare una simmetria eccessiva considerata poco elegante; per altro le pedine nere presentano un diametro leggermente superiore a quello delle pedine bianche per compensare l’illusione ottica per cui un oggetto regolare nero sembra più piccolo di un identico oggetto bianco.
Armonia ed equilibrio, disciplina e controllo, rito e universalizzazione dello spirito; una vittoria schiacciante lascia sgomento il vincitore non meno del vinto e ambedue si compiacciono quando, a partita finita, il go-ban si presenta armoniosamente istoriato di pedine nere e bianche.
Oggetto del gioco
Il “Go” si gioca in due; il giocatore che ha le pedine nere (e che è reputato il meno forte) incomincia per primo mettendo una pedina su una qualsiasi delle intersezioni; poi ogni giocatore posa a turno una pedina sulla tavola quadrettata. Una volta posate, le pedine non possono cambiare posto fino alla fine del gioco, a meno che non siano catturate dall’avversario, nelle condizioni che vedremo più avanti.
Oggetto del gioco è quello di formare dei “territori” circondati di pedine dello stesso colore, in modo che l’avversario non possa catturare delle pedine di “recinto”. Non è proibito al nero di avere un territorio all’interno di un territorio bianco, o viceversa, sempre che egli possa starci senza venire catturato. In seguito vedremo come. Un territorio si compone di tutti i punti vuoti circondati da pedine. Alla fine del gioco si contano i punti vuoti di tutti i territori di ogni giocatore e chi ne ha di più ha vinto la partita.
La tavola o go-ban
Guardate la fig. 70: i nove punti marcati sono chiamati hoshi (stelle) e sono utilizzati nelle partite a handicap di cui parleremo più avanti. Per maggior comodità ci si può servire di una notazione dei colpi giocati segnando le linee orizzontali con le lettere maiuscole dell’alfabeto e le linee verticali con i numeri da 1 a 19. Così per esempio voi vedete che le stelle di handicap sono piazzate in D4, S4, P4, D10, S 10, P10, D16, S16, P16.
Le lettere e le cifre non sono in genere stampate sulla tavola, ma sono internazionalmente conosciute sotto il nome di “notazione Korschelt”.
Nello stesso tempo per permettere un riferimento rapido indicheremo all’interno delle pedine con un numero l’ordine con il quale esse sono state giocate.
Quelle non numerate si suppone siano state giocate prima della sequenza studiata. Altri punti saranno segnati con lettere minuscole a, b, c, ecc.
Cattura delle pedine
Posiamo una pedina nera per esempio in un posto qualsiasi della tavola (v. fig. 71). Noterete che è circondata da quattro linee, 1, 2, 3, 4 che la collegano ai punti adiacenti. Quando i punti adiacenti sono vuoti, queste quattro linee sono chiamate le quattro “libertà” della pedina. Le libertà sono sempre “materializzate” dalle linee e ciò che è al di là del bordo del gioco non serve a niente e non conta quindi come libertà, poiché non è materializzato da una linea. Il bordo è un semplice muro insormontabile dai due avversari.
Ritorniamo ora alla nostra pedina nera in mezzo alla tavola, e su tre dei punti adiacenti mettiamo delle pedine bianche; alla pedina nera resterà solamente una libertà; a questo punto è detta “in scacco” (v. fig. 72). E se un’altra pedina bianca viene a mettersi sul quarto punto circondante la pedina nera, questa non ha più nessuna libertà (v. fig. 73). È detta allora “catturata” e viene tolta dal gioco dal giocatore bianco (v. fig. 74) che la conserverà perché gli servirà alla fine del gioco.
Per fortuna la pedina nera in scacco può salvarsi se un’altra pedina nera viene a mettersi sulla quarta libertà (v. fig. 75); ora le due pedine nere sono “collegate” e la seconda pedina nera, 1, che ha tre libertà, ne fa beneficiare la sua compagna.
Bisogna quindi fare attenzione alle libertà che restano alle proprie pedine o ai gruppi di pedine e agire prima che sia troppo tardi.
Collegamenti
Sono solo orizzontali e verticali seguendo le linee del gioco. I collegamenti obliqui non liberano le pedine e bisogna fare attenzione. Eccoci quindi al principio più importante del “Go”: i collegamenti.
Le due parti opposte dei bianchi e dei neri sono simili a dei soldati: separati dai loro compagni non hanno molta forza, ma collegati fra loro ne acquistano; il problema delle comunicazioni è quindi essenziale. Mantenete i vostri collegamenti e cercate di rompere quelli dell’avversario. Pensate a ciò in continuazione.
Gruppi
Due o più pedine dello stesso colore collegate fra loro o il cui collegamento non può essere interrotto, costituisce un gruppo.
Tutto ciò che è stato detto a proposito delle libertà e della cattura di una pedina è valido ugualmente per un gruppo di pedine collegate fra di loro. Un gruppo può essere circondato e catturato e di conseguenza tolto dal gioco quando tutte le sue libertà sono occupate da pedine di opposto colore.
Le libertà interne – Gli occhi
Considerate la fig. 78: il gruppo nero è interamente circondato dalle pedine bianche. Tuttavia, in mezzo al gruppo nero, c’è un punto vuoto, che costituisce per questo gruppo una libertà, la sua ultima libertà. Questa libertà interna si chiama “occhio”.
Nel caso presente, questa libertà interna, questo occhio, essendo unico, non è sufficiente a garantire il gruppo nero dalla cattura perché basta che una pedina bianca ci si inserisca (v. fig. 79) per catturare tutto il gruppo nero (v. fig. 80).
La regola che segue è molto importante: un giocatore non è autorizzato a piazzare una pedina su un punto completamente circondato da pedine avversarie, a meno che, facendolo, acquisti delle libertà prendendo l’ultima libertà di questo gruppo avversario e catturando così tutto o parte del gruppo avversario.
In realtà, davanti alla situazione della fig. 83, la cui uscita è evidente, né il bianco né il nero si daranno la pena di fare qualche cosa: aspetteranno la fine della partita considerando il gruppo nero come scomparso e solo a questo punto il bianco raccoglierà le pedine nere.
Condizioni di sopravvivenza di un gruppo o di un territorio
La vita dei territori condiziona il successo del giocatore o la sua sconfitta.
Bisogna che un gruppo di pedine dello stesso colore contenga almeno due occhi separati ma collegati per restare vivo e resistere alla cattura.
Vedete la fig. 86, esempi A, B, C, dove i neri hanno due occhi separati e collegati. In ciascuno di questi esempi il bianco per annientare o prendere il gruppo nero dovrebbe occupare l’ultima libertà interna del gruppo. Ora, ce ne sono due ultime, e il bianco evidentemente non può occuparle nello stesso tempo, poiché non può giocare che un colpo alla volta. Fate bene attenzione alla differenza tra le figg. 83 e 86: nella fig. 83 gli occhi si toccano e il gruppo è eliminato. Nella fig. 86 essi sono separati e il gruppo è vivo. Ora ne sapete abbastanza per poter cominciare a giocare al “Go”; restano due casi particolari che esporremo tra breve.
Ma prima vorremmo segnalarvi che non è sempre necessario arrivare alla cattura effettiva delle pedine o dei gruppi, essendo ciò, durante il corso del gioco, una perdita di tempo inutile. Quando ci si rende conto che tale pedina o tale gruppo non ha più nessuna speranza di evadere per raggiungere un altro gruppo o di sopravvivere come territorio autonomo avendo almeno due occhi separati e collegati, lo si abbandona ed è considerato eliminato, come abbiamo detto nelle figg. 83 e 85. Colui che potrebbe catturarle ha delle cose più urgenti da fare.
Ancora un’osservazione: ricordate che l’oggetto del gioco è fare dei territori e non dei prigionieri. I buoni giocatori nel corso del gioco catturano pochissime pedine e solamente quando non possono farne a meno, per salvaguardare la loro sicurezza o perché hanno un vantaggio strategico per lanciare un attacco successivo. Ma un colpo utilizzato per prendere delle pedine è un colpo perso: facendo così date il vantaggio dell’iniziativa all’avversario.
Caso particolare di Ko o situazione a ripetizione
Guardate la fig. 87: una pedina bianca è circondata nei tre lati da pedine nere; nella fig. 88, le nere, con 1 hanno preso questa pedina bianca ma così facendo hanno messo 1 in scacco; nella 89 il bianco, dopo aver preso 1 con 2, si ritrova nella stessa situazione della fig. 87.
Ciò potrebbe continuare all’infinito, se una regola detta del “Ko” (in giapponese vuol dire infinità, eternità) non proibisse a un giocatore (il bianco, nel nostro esempio) di riprendere immediatamente ogni pedina avversaria che gli ha catturato una pedina in questa situazione.
Lo può fare solamente dopo aver giocato almeno una volta altrove.
Da notare che il Ko gioca sempre solamente sulla presa di una sola pedina: una pedina che prende due o più pedine avversarie non si trova in situazione di Ko, e può essere ripresa immediatamente.
Ecco quattro esempi di Ko (v. fig. 90). In due di questi esempi almeno, la sopravvivenza di un gruppo dipende dalla uscita del Ko. Ciò spiega l’importanza che bisogna attribuire a questo movimento tattico.
All’inizio è colui che gioca per primo che esce vincitore poiché, non potendo l’avversario riprendere immediatamente, egli ha un colpo per collegare la pedina appena presa con il suo proprio gruppo.
Ma non è esatto: in effetti il vostro avversario, al quale voi avete appena preso una pedina di Ko, può spesso obbligarvi a giocare il colpo diversamente (invece di collegare), mettendo in pericolo un altro dei vostri gruppi. Se questa minaccia è possibile, sta a voi deciderlo e farvi molta attenzione. E il vostro avversario allora potrà riprendere il Ko, poi consolidarlo, con un collegamento forse, a meno che …voi non troviate a vostra volta, in altro modo, una minaccia per distogliere la sua attenzione.
Tutto questo ha il nome di battaglia del Ko; e spiega come in certe circostanze si abbia più interesse a ricercare il Ko piuttosto che a evitarlo.
Caso particolare di Seki o situazione di impasse
Durante il corso di una partita, i bianchi e i neri possono occasionalmente trovarsi embricati in tal modo che i bianchi accerchino un gruppo di neri e che i neri accerchino un gruppo di bianchi, l’uno e l’altro potendo essere annientati. È il caso dei due esempi della fig. 91.
Né l’uno né l’altro gruppo può essere considerato catturato, poiché è impossibile per ciascun giocatore mettere le pedine dell’altro in scacco senza mettere nello stesso tempo, automaticamente, le proprie pedine in scacco.
Ora, nessuno è obbligato a giocare una pedina che sa essergli sfavorevole: si può sempre giocare in altro modo. In questo caso si dichiara “Seki”. Allora tutte le pedine e i territori implicati vengono neutralizzati, restano sul posto, ma non contano fino alla fine della partita né come territori né come prigionieri.
Qualche volta si ha interesse a cercare deliberatamente il Seki, piuttosto che lasciarsi prendere un gruppo in pericolo. Da notare che il Seki può anche essere solo temporaneo se un gruppo arriva a crearsi delle libertà esterne che gli eviteranno di trovarsi in scacco automaticamente attaccando il gruppo avversario, o anche quando uno dei giocatori può successivamente accerchiare e prendere, per esempio, il gruppo nemico che provocava il Seki, accerchiando il suo proprio gruppo.
Fine della partila
La partita è finita quando i due giocatori considerano che non ci sono più territori da conquistare, o territori che vale la pena di attaccare.
Allora di comune accordo si fa la “pulizia” del tavolo per facilitare il conteggio dei punti.
Questa “pulizia” comprende tre operazioni:
Si terminano, a turno, i collegamenti mancanti, evidenti, per evitare ogni discussione o malinteso.
Si riempiono i punti neutri che non appartengono né all’uno né all’altro.
Si tolgono le pedine dell’avversario eliminate o catturate. Nella fig. 92 si vede una partita terminata, prima della pulizia del terreno da gioco.
Questa partita è stata giocata dai due campioni in duecento-quarantun colpi, che vi indico qui sotto seguendo la notazione Korschelt.
I segni +1, +2, ecc. indicano che il tale colpo ha catturato una, due, ecc. pedine avversarie.
Pulizia
Collegamenti da terminare: H13, I10, G8, G7, ecc.
Pedine neutre da completare: G16, H16, N14, O11, A3, ecc.
Pedine da togliere: 16, 14, K3, ecc.
E arriviamo così alla fig. 93 (confrontatela con la fig. 92 per vedere la differenza).
Conteggio dei punti
I neri hanno sessantotto punti di territorio e i bianchi sessanta.
Durante il corso della partita, i neri avevano preso cinque pedine bianche e alla fine ne hanno tolte altre sette. Sistemano le dodici pedine nei territori dei bianchi, cosa per cui i bianchi hanno la cifra finale di 60 — 12 = 48. Nello stesso modo i bianchi avevano preso durante la partita sei pedine nere, e alla fine ne hanno tolte sette, per un totale di tredici pedine nere, che vanno a piazzare nei territori neri i quali vanno a trovarsi nella seguente situazione 68 — 13 = 55. Hanno quindi vinto i neri per cinquantacinque punti contro i quarantotto dei bianchi.
Handicap
Dei vantaggi sono dati per ristabilire l’equilibrio tra giocatori di forza differente, per rendere il gioco più interessante per i due giocatori. Nell’ordine ascendente di importanza sono:
un diritto di giocare nero. cioè di giocare per primo; due pedine piazzate in D4 e P16 prima dell’inizio della partita
-tre pedine piazzate in D4, P16 e P4;
-quattro pedine piazzate in D4, P16, P4 e D16;
-cinque pedine piazzate in D4, P16, P4, D16 e J10;
-sei pedine piazzate in D4, P16, P4, D16, D10 e P10;
-sette pedine piazzate in D4, P16, P4, D16, D10, P10 e J10;
-otto pedine piazzate in D4, P16, P4, D16, D10, P10, J4 e J16;
-nove pedine piazzate in D4, P16, P4, D16, D10, P10, J4, J16 e J10;
-tredici pedine piazzate negli stessi nove punti più G7, G13, M7 e M13;
-diciassette pedine piazzate negli stessi tredici punti più C3, C17, Q3 e Q17.
Poiché tutte le pedine di handicap sono nere, sarà il bianco a giocare per primo.
Per dare un’idea della forza di questo handicap di diciassette pedine, basta dire che se la partita venisse giocata tra due professionisti, tutte le pedine bianche verrebbero prese.
Cambiamento di handicap
Un giocatore che gioca contro un altro giocatore con un handicap vantaggio di tre pedine, per esempio, e che guadagna contro di lui quattro partite consecutive, vede il suo handicap ridotto a due. Se al contrario egli perde quattro partite consecutive, il suo handicap passa a quattro.
Un buon giocatore che gioca dando un handicap di più pedine a un avversario, si crea dei problemi che lo obbligano a modificare tutta la sua strategia.
Classificazione
I giocatori sperimentati sono classificati internazionalmente come al judo, in Dan nell’ordine decrescente di dieci Dan fino a 1″ Dan; poi, in basso, da 1″ Kyu a 200 Kyu (il debuttante).
Nozioni elementari di strategia
Contrariamente al gioco degli “Scacchi”, dove la strategia è basata sulla tattica, nel “Go” la tattica dipende dalla strategia, e cioè dalla concezione generale dell’attacco e della difesa.
La tattica si apprende con l’esperienza. La strategia dipende dalla intelligenza o dall’intuizione.
Tuttavia, non è necessario essere geniali, per capire che è più facile prendere un territorio in un angolo o su un lato, piuttosto che nel centro. È un principio di economia, poiché le frontiere naturali del gioco proteggono già uno o due lati del vostro territorio. Il centro, al contrario, richiede una protezione grandissima da tutti i lati.
Ci sono però altri fattori da tener presenti: l’influenza del centro, una volta preso, è considerevole, e ci sono a questo proposito pareri contrari tra i professionisti che ancora non hanno ben chiarito se è meglio iniziare da lì oppure dagli angoli o dai lati.
Manovre di inizio
Ci sono nella letteratura e nella tradizione del “Go”, numerose Fuseki (aperture) e Joseki (sequenze classiche, soprattutto negli angoli) estremamente istruttive.
Ecco qualche consiglio di strategia: una pedina posta in 3-4 (intersezione della terza linea verticale e della quarta orizzontale, o viceversa) è il piazzamento più elastico. Si può ancora giocare 3-5 o 4-5, oppure 3-3 o 4-4. Ciò impedisce all’avversario di occupare queste forti posizioni d’angolo; appena possibile si doppia la pedina d’angolo con un’altra, mossa che scoraggia l’avversario che aveva voglia di attaccare questo angolo. Per fare ciò è necessario giocare sul punto che l’avversario voleva occupare: sta a voi indovinare questo punto. Mettetevi al suo posto. Per esempio a un 3-4 del vostro avversario voi avreste voglia di rispondere con un 5-3 o con un 5-4 nello stesso angolo, o ancora con un 6-3 o con un 6-4. Si può allora anche lasciargli l’iniziativa di occupare questo angolo e andare a occuparne un altro. Se voi lasciate che l’avversario occupi due angoli, avrete pure voi la possibilità di occuparne altri due.
Essendo l’oggetto del gioco quello di occupare dei territori, colui che lo farà più economicamente possibile, avrà la meglio nel gioco. Ogni pedina piazzata ha una zona d’influenza attorno a lei, la cui importanza varia con la posizione delle pedine vicine, amiche o nemiche.
Nella formazione dei territori è necessario che le pedine siano spaziate nel modo più economico possibile, essendo sufficiente che esse siano ben coordinate fra di loro per essere in seguito collegate le une alle altre con il minimo rischio di vedere l’avversario tentare una invasione.
Nozioni elementari di tattica
Ciò che ha maggiore importanza, in materia di tattica, sono gli occhi. Sono essi infatti che condizionano la sopravvivenza dei gruppi o dei territori. È importante ricordare che quando tutte le pedine che formano un occhio non sono convenientemente collegate, esso è solo temporaneo e può essere distrutto dall’avversario.
Nella fig. 94 sono visibili tre esempi nei quali i neri possono essere considerati come eliminati, uno dei loro occhi essendo illusorio, poiché i bianchi possono catturare una o più pedine che costituiscono gli occhi, o meglio obbligare i neri a ostruirne uno che essi credevano valido; cosa per cui ne resterà uno solo buono.
Se il vostro territorio è troppo grande, l’avversario può essere tentato di infilarcisi dentro per creare a sua volta un territorio dentro al vostro, danneggiandovi a poco a poco.
Consigli di attacco e di difesa
Nella battaglia fronte a fronte, una differenza di un colpo è quasi sempre il fattore decisivo. Prima di ingaggiarvi in una battaglia, contate il numero di libertà di cui dispongono le vostre pedine, e il numero di cui dispongono quelle dell’avversario. E se voi ne avete più di lui, anche una sola in più, ci sono grandi possibilità per voi di guadagnare, sempre che conduciate la battaglia in modo conveniente.
L’idea direttrice del gioco è quella di prendere l’iniziativa e di custodirla. Evitate quindi i colpi inutili e superflui, scegliete sempre il più efficace, quello che obbligherà l’avversario a rispondere, quello che vi permetterà di continuare ad avere l’iniziativa.
Il vostro attacco deve avere più di un obiettivo, il vostro colpo deve essere utile in attacco e in difesa.
Infine considerate sempre il colpo da giocare non solamente nel suo ruolo immediato e locale, ma nella prospettiva di tutto il gioco: la mossa che fate deve avere sempre uno scopo più lontano.
Ultimo consiglio: non dimenticate mai che l’oggetto del gioco è di fare dei territori, non quello di prendere delle pedine (come già abbiamo detto all’inizio). Per cui non fidatevi di chi ve ne offre troppo facilmente.