In questa guida spieghiamo come si gioca a Eleusis e vediamo quali sono le regole da seguire.
L'”Eleusis”, un gioco di carte ideato da Robert Abbott, è un gioco di induzione degno di considerazione. Abbott è uno scrittore di New York che ha inventato un gran numero di giochi estemporanei con le carte e con la scacchiera, ma l'”Eleusis” ha uno speciale interesse per i matematici e altri studiosi per la sua analogia con il metodo scientifico e per la sua attitudine a esercitare quelle capacità psicologiche nella formazione di concetti
che sembrano essere alla base delle “intuizioni” dei pensatori creativi.
Si gioca in tre o più giocatori con un comune mazzo di carte da gioco. I giocatori a turno distribuiscono le carte e il mazziere non prende parte effettiva al gioco salvo che per fare come una specie di arbitro. Egli distribuisce tutte le carte fino a che ne rimane una sola che viene messa a terra con la faccia in alto in funzione di prima carta del “monte di inizio”. Per essere sicuro che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte, il mazziere deve togliere inizialmente un certo numero di carte dal mazzo. Per tre giocatori (incluso il mazziere che naturalmente non riceve carte) basta togliere una carta; per quattro giocatori nessuna; per cinque giocatori tre carte e così via. Le carte tolte vengono messe da parte senza farle vedere.
Dopo che le carte vengono distribuite e la “carta di inizio” messa a posto, il mazziere pensa una regola segreta che determina quali carte possono essere giocate sul monte di inizio. Il distributore scrive la sua regola su un pezzo di carta che viene ripiegato e messo da parte. Questo serve dopo come controllo per essere sicuri che il distributore non cambi per suo vantaggio la regola a gioco iniziato. Ogni giocatore deve tendere a liberarsi del maggior numero di carte possibile. Ciò può essere fatto rapidamente da quel giocatore che riesca a farsi un’idea corretta della regola segreta. Un esempio di regola molto semplice è: se la carta superiore del monte è rossa, giocare una carta nera, se è nera giocarne una rossa. I principianti dovrebbero limitarsi a regole estremamente semplici di questo tipo, poi passare a regole sempre più complicate man mano che la loro abilità nel gioco aumenta.
Dopo che la regola viene scritta, comincia il “primo stadio” del gioco. Il primo giocatore prende una carta qualsiasi dalla sua mano e la mette a faccia scoperta sulla carta di inizio. Se la carta di inizio risponde alla regola segreta, il mazziere dice “giusta” e la carta rimane sul monte; se contraddice la regola il mazziere dice “sbagliata”. Il giocatore riprende la carta e la mette davanti a sé scoperta e il turno passa all’altro giocatore successivo a sinistra. Ogni giocatore deve giocare una carta dalla sua mano a ogni giro. Le sue carte sbagliate rimangono scoperte davanti a lui e leggermente sfalsate quanto basta perché possano essere identificate. Le carte giocate correttamente che formano il monte vengono anch’esse aperte sul tavolo in modo che tutte le carte possano essere viste. Un tipico esempio di monte è mostrato nella fig. 115. Supponendo che questo sia il monte a gioco iniziato, provate a indovinare la regola nascosta.
Nell’Eleusis ogni giocatore tenta di analizzare le carte del monte per scoprire la regola che determina la loro sequenza. Egli formula poi un’ipotesi che può mettere alla prova giocando quella che egli pensa sia una carta corretta o giocandone un’altra che egli sospetta possa essere respinta. Il primo stadio del gioco termina quando tutte le carte nelle mani dei giocatori sono state giocate. Ora viene calcolato il punteggio del mazziere. Questo è basato sul vantaggio del giocatore vincente (quello con meno carte sbagliate) rispetto agli altri. Se vi sono due giocatori oltre al mazziere il punteggio del mazziere è ottenuto sottraendo il numero di carte sbagliate rimaste al giocatore vincente dal numero di carte sbagliate dell’altro giocatore.
Per tre giocatori si moltiplica per due il numero delle carte sbagliate del giocatore vincente e si sottrae dal totale delle carte sbagliate rimaste agli altri giocatori. Per quattro giocatori si moltiplica per tre e si opera allo stesso modo. Per cinque giocatori il moltiplicatore è quattro; per sei è cinque e così via. I colori e valori delle carte non entrano nel conteggio.
Per esempio supponiamo che vi siano tre giocatori e il mazziere; le carte sbagliate sono dodici, sette e quattro. Il doppio di quattro è otto che sottratto a diciannove dà un punteggio di undici per il mazziere.
Il punteggio viene registrato e il gioco entra nel secondo stadio, che è anche l’ultimo, nel quale vengono giocate le carte sbagliate.
Le carte sbagliate rimangono aperte a faccia scoperta sul tavolo di fronte a ogni giocatore, ma ogni giocatore può cambiare l’ordine delle proprie carte a piacere. Le giocate vengono fatte a turno, ogni giocatore prende una carta e la mette sul monte e il mazziere gli dice se è giusta o sbagliata. Se è sbagliata la rimette fra le proprie carte sbagliate. Il secondo stadio termina quando un giocatore si libera di tutte le proprie carte o quando il mazziere si accorge che è impossibile accettare altre carte sul monte.
I punteggi dei giocatori vengono ora valutati in maniera simile al conteggio fatto per il mazziere. Ognuno prende il numero di carte rimastegli in mano, lo moltiplica per il numero dei giocatori rimanenti, escluso se stesso e il mazziere, poi sottrae il prodotto dal totale delle carte tenute dagli altri giocatori. Se il risultato è un numero negativo, il punteggio è zero. Un premio di sei punti va al giocatore che è rimasto senza carte. Se nessuno è rimasto senza carte, il premio va a quello che è rimasto con meno carte e se due o più sono alla pari, il premio è diviso fra essi. Per esempio se i giocatori sono quattro (oltre il distributore) con due, tre, dieci e zero carte, i rispettivi punteggi sono sette, tre, zero e ventuno. Il mazzo passa a sinistra dopo ogni mano. Il gioco continua sino a che ogni persona ha distribuito per due volte; poi il giocatore col maggior punteggio è il vincitore della partita. Se la regola non è applicabile sinché non siano state messe due carte sul monte, allora la prima carta giocata è valida qualunque essa sia. Se la regola fa intervenire dei numeri, l’A vale uno, l’F undici, la D dodici e il K tredici. Se è permesso “ruotare” (ossia continuare ciclicamente: J, Q, R, A, 2, 3…) il mazziere lo deve specificare nella sua regola. Si devono evitare regole che limitano la possibilità di giocata, nella maggior parte dei turni, a meno di un quinto delle carte del mazzo. Per esempio la regola “giocare una carta il cui punteggio supera di una unità il valore della carta che è alla sommità del monte” non è accettabile, perché a ogni giocata le possibilità del giocatore verrebbero limitate a sole quattro carte fra le cinquantadue del mazzo. Dopo aver scritto la sua regola il mazziere può, se lo vuole, darne degli accenni.
Egli potrebbe dire: “questa regola interessa le due carte superiori del monte”, oppure “questa regola si basa sui colori”. Dopo l’inizio del gioco non sono permessi altri suggerimenti a meno che il gioco sia molto libero da regole formali. Le seguenti regole formali sono tipiche e vengono elencate in ordine di complessità crescente:
-Alternare una carta rossa e una nera.
-Alternare una carta dispari e una pari.
-Alternare due carte dispari e due pari.
-Giocare una carta che abbia lo stesso colore oppure lo stesso valore della carta precedente (per carta precedente si intende l’ultima carta valida messa sul monte).
Un gioco sicuramente interessante.