In questa guida spieghiamo come si gioca a Crapette e vediamo quali sono le regole da seguire.
Classificato, a nostro avviso a torto, tra i solitari a due, la “Crapette” è al contrario un vero e proprio gioco agonistico. Intendiamoci: non fra i più impegnativi! Non richiede infatti intelligenza strategica o voli di fantasia, ma comporta una certa coordinazione e rapidità di riflessi non disgiunta da attenzione e da una discreta memoria.
Rappresenta quasi il massimo per un gioco di carte a due che debba riempire una fetta di giornata di vacanza improvvisamente piovosa.
Viene giocata fra due avversari ognuno inizialmente in possesso di cinquantadue carte; il gioco consiste per ciascuno dei due giocatori nel cercare di sbarazzarsi più rapidamente possibile di tutte le sue carte. Il tutto avviene componendo sul tavolo determinate combinazioni di gioco (v. fig. 106). Al centro vi è uno spazio (pozzo) in cui verranno posti gli otto A man mano che compariranno nel corso del gioco sui quali verranno impilate progressivamente le carte dello stesso seme; ai lati del pozzo vengono poste otto carte (caselle) cui possono essere affiancate dall’interno all’esterno, nel corso del gioco, altre carte in ordine progressivamente decrescente e alternando una carta nera con una carta rossa. Alla base di questo centro tavolo ogni giocatore ha tre mazzetti di carte: da sinistra a destra la “crapette”, il mazzo degli scarti e il tallone.
Ogni giocatore può manovrare le carte della sua crapette, dei suoi scarti e del suo tallone o lavorare sul centro tavolo e caricare carte sui mazzi avversari.
E ora vediamo le regole e i movimenti del gioco. Mescolate le carte (ognuno il proprio mazzo), i due giocatori inizieranno a formare, senza vederle, un mazzetto di tredici carte che porranno alla propria sinistra (crapette) con il dorso in alto: rovesceranno quindi la tredicesima carta tenendola esposta sopra il mazzetto; deporranno quindi il resto delle carte (tallone) sempre a faccia in giù alla propria destra. Il giocatore che ha la carta esposta della crapette più alta inizia. Prenderà le prime due carte in alto del tallone e le deporrà, esposte, in due caselle, l’avversario farà altrettanto, poi il turno tornerà al primo giocatore e infine le successive due carte del secondo giocatore completeranno la posa delle caselle.
Ogni volta che si esporrà una carta che possa essere sistemata nel pozzo (evidentemente all’inizio gli A) lo si farà immediatamente e così pure si farà per quanto riguarda la sistemazione delle carte in scala discendente dalle caselle a colore alternato e per quanto riguarda il caricare la crapette e (quando ci sarà) il mazzo degli scarti avversario.
Ricordiamo che le carte del pozzo centrale debbono essere impilate partendo dall’A, in ordine crescente di valore nello stesso seme.
Le file delle caselle procedono dall’interno all’esterno in ordine decrescente e alternando una carta rossa con una nera. Terminata la posa delle caselle e gli eventuali movimenti a essa legati, il primo giocatore volterà la prima carta in alto del suo tallone. Se questa carta può essere sistemata nel pozzo o sulla crapette dell’avversario (possono essere messe sulle carte esposte dei mazzi avversari tutte le carte contigue ascendenti o discendenti dello stesso seme) o sul fianco di una casella (carte contigue discendenti di colore diverso) lo farà e proseguirà con gli eventuali movimenti del gioco che vengono proposti dalla nuova situazione creatasi: terminati questi volterà nuovamente la carta situata più in alto del suo tallone e procederà come prima.
Un giocatore prosegue a giocare fino a che riceve uno “stop” (come meglio vedremo più avanti) oppure fino a quando non riuscirà a sistemare la carta appena voltata del tallone; quando questo avverrà il giocatore deporrà la carta non sistemata, a faccia esposta, a costituire un nuovo mazzo, quello degli scarti, che troverà posto fra il suo mazzo di crapette e il suo tallone. Il gioco passerà, con gli stessi movimenti e le stesse regole, al suo avversario.
Esiste una precisa gerarchia nell’ordine di sistemazione delle carte: ricordiamo che un giocatore al suo turno può manovrare la carta che volta dal tallone, la carta superiore (e, sistemata questa, la successiva e così via) della sua crapette e del suo mazzo degli scarti e le carte delle caselle: non potrà al contrario rimuovere le carte deposte nel pozzo e le carte dei mazzi avversari; nel pozzo e sui mazzi avversari si possono solo caricare carte proprie o delle caselle. Le carte manovrabili delle caselle sono solo e sempre le estreme laterali: le manovre delle caselle avvengono per liberare carte da caricare sui mazzi avversari oppure per liberare caselle. Se tutte le carte di una casella, compresa quella iniziale, vengono sistemate nel pozzo, sui mazzi avversari o in altre caselle formando catene discendenti a colori alternati più lunghe, la casella diviene libera; può essere utilizzata sia per manovrare le catene laterali delle altre caselle sia per deporvi la carta voltata del tallone, o la carta superiore del mazzo degli scarti o la carta superiore della crapette.
Quando la o le carte esposte della crapette sono eliminate, si volterà la prima carta superiore di quelle a dorso in alto: infatti sulla crapette vi deve essere sempre esposta almeno una carta.
Riportandoci alla gerarchia che si deve rispettare nel collocare le carte in gioco valgono le seguenti precedenze
-Alimentare il pozzo.
-Caricare la crapette avversaria.
-Caricare il mazzo degli scarti avversario.
-Caricare sulle caselle.
Se un giocatore compie una mossa errata (per esempio caricare una carta su un mazzo avversario prima di avere sistemato, se possibile, quella o un’altra carta nel pozzo) il giocatore avversario può, dicendo “stop” interrompere il gioco. In questo caso la mano passa all’avversario. Se però un giocatore compie una mossa errata e si rettifica prima di ricevere lo stop oppure la mossa non viene rilevata, prosegue tranquillo a giocare fino a che gli è possibile.
I movimenti che abbiamo descritto hanno luogo anche durante la primissima fase del gioco, ovvero quando si posano le caselle o meglio prima ancora, quando si volta la prima carta della crapette (infatti se le prime carte esposte delle crapette sono contigue e dello stesso seme, il giocatore che ha la carta più alta, e quindi il diritto a giocare per primo, la collocherà sulla crapette avversaria e girerà la successiva). Quando un giocatore esaurisce tutte le carte dei suoi mazzi (crapette, scarti e tallone) il gioco ha termine e il perdente dovrà tanti punti quante sono le carte residue dei suoi mazzi contando doppie quelle della crapette.
Da qui l’interesse a caricare carte sui mazzi avversari. Se un giocatore termina le carte della sua crapette prosegue con il solo tallone e il mazzo degli scarti.
Quando un giocatore termina le carte del tallone avendo ancora carte sulla crapette o nel mazzo degli scarti, rivolterà a faccia in giù quest’ultimo (senza mescolare le carte) a fungere da nuovo tallone.
Come sempre qualche esempio chiarirà meglio le fasi dello svolgimento del gioco.
Nella fig. 107 è riprodotta una fase iniziale del gioco: all’inizio i due giocatori hanno formato la crapette voltando la tredicesima carta (Sud il K di cuori e Nord l’F di quadri). Inizia Sud che ha la carta più alta ed estrae dall’alto del suo tallone la D di cuori e il 7 di fiori che pone nelle prime due caselle. È ora il turno di Nord che scopre dal suo tallone il 9 di picche mettendolo nella terza casella e l’A di quadri che dalla quarta casella viene spostato subito nel pozzo; la quarta casella è libera e Nord può collocarvi la sua carta superiore della crapette oppure un’altra carta del tallone. Opta per la carta della crapette mettendo l’F di quadri nella quarta casella e scoprendo la successiva (4 di cuori). È ora il turno nuovamente di Sud che scopre il 5 di cuori dal tallone e lo depone sulla crapette di Nord; la casella è ancora libera e Sud ne approfitta per sistemare il K di cuori della crapette voltando la successiva (2 di fiori).
La seconda carta del suo turno di posa delle caselle è 1’8 di cuori che può essere sistemato a fianco del 9 di picche; il 7 di fiori della casella in alto a destra viene spostato ad affiancare 1’8 di cuori; si creano così due caselle libere (la prima e la terza di destra) su cui Sud potrà collocare due nuove carte della crapette o del tallone.
Conviene liberarsi prima del mazzo della crapette per due valide ragioni: su questo mazzo l’avversario può caricare carte mentre non lo può sul tallone e inoltre le carte residue del mazzo della crapette contano doppie se l’avversario vince. Nella fig. 108 una situazione di gioco successiva.
Gioca Sud: se, per avventura, voltasse dal suo tallone il 2 di picche il suo gioco si svolgerebbe nel seguente modo: 2 di picche nel pozzo sopra l’A; 3 di picche dalla casella 7 al pozzo sopra il 2 di picche. La casella 7 libera permette la seguente manovra: 10 di quadri dalla casella 1 alla casella 2; F di picche nella casella libera 7; D di cuori a fianco del K di picche della casella 6; riprendiamo 1’F di picche dalla casella 7 per affiancarlo alla D di cuori in casella 6 e pure il 10 di quadri viene ripreso per porlo nella catena della casella 6.
A questo punto vi sono due caselle libere (1 e 7) che permettono di mettere il 6 di quadri in casella 8, il 7 di fiori di corsa sulla crapette avversaria e in seguito il 6 di fiori della crapette di Sud sul 7 di fiori in crapette avversaria (scoprendo la successiva carta della propria crapette); 1’8 di cuori in casella 1, che è libera, e il 9 di picche in casella 6 ricostruendo la catena (8 di cuori da casella 1 a casella 6, 6 di quadri in casella 1, 7 di picche in casella 6, 6 di quadri in casella 6).
Ora vi sono ben tre caselle libere (1, 7 e 8) per le successive manovre. Da notare che Sud avrebbe potuto caricare nel pozzo il 3 di picche della casella 4 e il 4 di quadri nel pozzo sopra il 3 di quadri liberando una casella come nel modo da lui giocato.
Questa mossa però non è obbligatoria e non è soggetto allo stop il giocatore che non la fa. Infatti si può dare stop quando una carta libera o che si viene liberando non viene giocata nell’ordine giusto, e non quando si è evitato un gioco che avrebbe potuto liberare una carta da caricare all’avversario.
Se sempre in fig. 108 facciamo il caso che Sud invece del 2 di picche precedentemente ipotizzato estragga dal tallone la D di quadri, si presenta questa situazione: Sud avrebbe interesse a mettere la D di quadri a fianco del K di picche per permettere all’F di picche in casella 2 di attaccarsi in casella 6 alla D di quadri liberando così una casella. Ma la D di quadri è adiacente e dello stesso seme del K di quadri del mazzo degli scarti avversari e la mossa di caricare la D sopra il K di quadri ha la precedenza su quella che può liberare una casella. Se Sud commette l’errore di porre la D di quadri in casella può subire lo stop avversario.
Precisiamo infine che lo stop gela il gioco istantaneamente col passaggio del gioco a chi ha dato lo stop, ovvero né si rifanno né si completano le mosse secondo l’ordine di gioco obbligatorio.
Molta attenzione deve essere rivolta a non subire stop quando si manovra il gioco e altrettanta nel dare lo stop quando gioca l’avversario; è opportuno ricordare che l’obbligo di caricare seguendo l’ordine obbligatorio scatta appena si libera una carta che può essere caricata sul pozzo o sui mazzi avversari o sulle caselle.
I movimenti delle catene sulle caselle, volte a creare caselle vuote per ampliare la possibilità di manovra e per sistemare carte dai propri mazzi, sono a volte piuttosto complessi e coinvolgono direttamente l’abilità di un giocatore.