In questa guida spieghiamo come si gioca a Barbù e vediamo quali sono le regole da seguire.
Si sa per certo che il “Barbù”, gioco nettamente d’abilità, discende in linea diretta dall’inglese gioco del “King” che, per essere basato in gran parte sulla fortuna e complessivamente non dotato di particolare interesse, non ci fermeremo a descrivere.
Tl “Barbù” viene giocato in quattro (ognuno per sé) con cinquantadue carte e con valori decrescenti dall’A al K, alla D e così via fino al 2 che è la carta di minor valore di ogni colore.
Consiste in una serie di mani (sette) in ognuna delle quali bisogna conseguire una finalità diversa e determinata. In ogni mano le carte vengono distribuite una a una in senso orario fino a che ogni giocatore ne possiede tredici nella mano.
Le sette combinazioni di gioco o smazzate sono
-Una smazzata in cui si deve cercare di non prendere il K di cuori.
-Una smazzata in cui si deve cercare di non prendere le carte di cuori.
-Una smazzata in cui non bisogna prendere le D.
-Una smazzata in cui non bisogna fare la penultima e l’ultima presa.
-Una smazzata in cui bisogna cercare di non fare prese.
-Una smazzata in cui bisogna cercare di fare prese giocando con un atout determinato o senza atout.
-Una mano di “Domino”.
Lo svolgimento del gioco è il seguente.
Le prime cinque mani. Il mazziere inizia giocando una carta e gli altri giocatori a turno in senso orario, devono rispondere giocando ognuno una carta dello stesso seme (se non si hanno carte in quel colore si può giocare qualsiasi altra carta); la presa viene vinta da chi ha giocato la carta di più alto valore del seme iniziale. Ricordiamo che il valore delle carte in ordine decrescente è: A, K, F, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Chi ha vinto la presa gioca la carta iniziale della presa successiva che può essere una carta dí qualsiasi valore e di qualsiasi seme con una sola eccezione: nella mano in cui non si deve prendere il K di cuori e nella mano in cui bisogna cercare di evitare di prendere carte di cuori, non si può giocare il seme di cuori come carta iniziale di una presa se si hanno nella mano carte di altri colori (mentre si può scartare una carta di cuori a piacere, ogni volta che non si hanno carte del seme giocato).
La sesta mano. Se si gioca senza atout il gioco avviene con le stesse regole ora esposte; se si gioca con un atout (determinato dal mazziere), un seme (appunto quello di atout) ha la prevalenza sulle carte degli altri nel senso che se un giocatore non ha carte nel seme giocato in una determinata presa può, giocando una carta del seme di atout, come suol dirsi “tagliare”: in questo caso la presa è appannaggio del giocatore che ha giocato la carta più alta nel colore d’atout; nella stessa mano infatti vi può essere un taglio e uno o due “surtagli”, se più di un giocatore è sprovvisto di carte nel colore iniziale della presa (da rilevare che il giocatore che gioca per terzo o per quarto e sia stato preceduto da un taglio da parte del secondo giocatore deve fornire una carta del colore iniziale se ne possiede e surtagliare se non possiede carte del colore iniziale e possiede un atout superiore a quello giocato).
Il taglio e gli eventuali surtagli sono obbligatori: non è obbligatorio il “sottotaglio” ossia il giocatore che non ha carte nel colore iniziale e sia stato preceduto da un taglio, se non può superare il valore della carta d’atout giocata, non è obbligato a giocare comunque una carta d’atout, ma può scartare a piacere.
La settima mano. Viene giocata al “Domino” con le regole esposte nel capitolo relativo (v. “Domino” o “Passan tutti”) e con la carta iniziale scelta dal mazziere; si differenzia per i seguenti punti:
-non è ammessa la vendita delle carte di attacco;
-la catena del “Domino” è leggermente diversa: l’A viene collocato dopo il K e non dopo il 2;
-quando un giocatore ha terminato le carte il gioco non viene interrotto, ma prosegue fino al termine in maniera di determinare una graduatoria di arrivo;
-agli effetti del punteggio si fa riferimento solo alla graduatoria con cui i giocatori hanno terminato le carte e non al numero delle carte rimaste in mano agli avversari del giocatore che ha terminato per primo.
Le sette combinazioni di gioco sono state da noi elencate in un ordine che non è quello con cui si susseguono al tavolo da gioco: il mazziere infatti fa le carte per sette volte consecutive, scegliendo ogni volta, e dopo aver visto le proprie carte, la combinazione che verrà giocata in quel colpo; naturalmente, nel suo turno di mazziere dovrà scegliere ogni combinazione una sola volta. Per ogni giocatore mazziere verranno giocate tutte le sette combinazioni descritte; all’arbitrio del mazziere rimarrà il decidere, smazzata per smazzata, l’ordine in cui verranno giocate. Dato che ogni giocatore funge da mazziere per sette volte consecutive, una partita completa di “Barbù” consta di ventotto smazzate. Vediamo come viene calcolato il punteggio (il numero progressivo della smazzata si riferisce all’ordine da noi seguito).
-Il giocatore che prende il K di cuori segna: venti punti negativi.
-Ogni carta di cuori costa: quattro punti negativi per A, K, D, F, 10 e due punti negativi per le altre.
-Ogni D costa sei punti negativi.
-La penultima e l’ultima presa costano ognuna dodici punti negativi.
-Nella mano cosiddetta di “Misère” (prende nome da un gioco in cui bisogna sempre cercare di fare meno prese possibili) ogni presa fatta costa due punti negativi.
-Nella mano d’atout e senza atout ogni presa fatta fa vincere cinque punti.
-Nella mano di “Domino” segna quarantacinque punti il primo giocatore che termina le carte della sua mano, venti punti il secondo, dieci il terzo, dieci punti negativi l’ultimo.
Al termine delle sette smazzate di ogni mazziere il totale dei punti positivi e quello dei punti negativi dei vari giocatori debbono concordare.
Esiste inoltre la regola del “contro”. Ogni giocatore può in ogni smazzata dare il “contro” a uno o più avversari: con questo il punteggio viene raddoppiato con l’inserirsi di una contabilità personale fra due o più giocatori nella contabilità generale. Il giocatore che è stato ” contrato” può ” surcontrare”, manovra che comporta il triplicarsi della posta. Facciamo un esempio: se nella smazzata del K di cuori essendo a mazziere, il giocatore b e il giocatore c contrano d e quest’ultimo giocatore prende nel corso della smazzata il K di cuori, pagherà venti punti al tavolo, venti a b e venti a c: segnerà pertanto sessanta punti negativi nel suo segnapunti, b e c ne segneranno venti positivi ognuno e a non segnerà alcun punto. Se nella stessa smazzata d avesse surcontrato, e in seguito fatto il K di cuori, il punteggio sarebbe: d cento punti negativi, b e c quaranta positivi, a zero punti.
I conti possono essere leggermente più complessi nelle mani in cui le penalità sono divise fra vari giocatori: per esempio nella mano di cuori se, a mazziere, b contra a c e d e al termine della smazzata risulta che a non ha preso carte di cuori, b ha preso A e K di cuori e c le rimanenti, il punteggio sarà: a e d otto punti (questi punti li ricevono da b che li ha persi contrando), c quarantotto negativi (ventotto punti al tavolo e venti a b, ventotto meno otto fatti da b); b quattro negativi (venti li deve avere da d, ma otto li deve pagare al tavolo, otto ad a e otto a d).
Per un controllo immediato dei punti sarà utile ricordare che nelle varie mani, anche se sono intervenuti contro e sur-contro, il punteggio totale dovrà essere:
-K di cuori: venti punti negativi.
-Le cuori: trentasei punti negativi.
-Le D: ventiquattro punti negativi.
-Le ultime due: ventiquattro punti negativi.
-Misère: ventisei punti negativi.
-Atout: sessantacinque punti positivi.
-omino: sessantacinque punti positivi.
Come si potrà notare la somma dei punti negativi delle prime cinque mani è uguale alla somma dei punti positivi delle ultime due e questa è la ragione per cui al termine di ogni manche di sette smazzate i conti devono tornare.
Riguardo al contro occorre tenere presenti le seguenti regole:
-Il mazziere non può mai contrare: può invece surcontrare quando viene contrato.
-Ogni giocatore che non sia mazziere può contrare nelle mani negative (le prime cinque del nostro elenco) quanti e quali avversari vuole; nelle mani positive (la 6 e la 7 del nostro elenco) solo il mazziere.
-Ogni giocatore che venga contrato può, se vuole, surcon-trare: se contrato da più avversari può surcontrarne anche solo uno senza essere obbligato a surcontrare gli altri.
-Se due o tre giocatori hanno contrato il tavolo (ovvero contrato tutti gli avversari) si intendono automaticamente tra loro surcontrati.
-Allo scopo di vivacizzare ulteriormente il gioco (che già per sua caratteristica è piuttosto brillante) è stata introdotta recentemente la regola per cui ognuno dei tre avversari del mazziere è obbligato a contrarlo in almeno due delle sette smazzate del suo turno.
Queste sono le regole attuali e per il momento definitive del gioco; alcune varianti sono o meno applicate nei vari circoli. Una delle più importanti vuole che, per correttezza, un giocatore che ha la possibilità di infliggere una penalità a scelta (per esempio può scartare il K di cuori al momento in cui deve fare la presa un determinato avversario oppure differire lo scarto al momento in cui la presa è fatta da un altro avversario) segua la regola del maggior profitto (per esempio scartare carte negative quando la presa viene fatta da un giocatore che ha contrato) oppure a parità faccia lo scarto alla prima occasione possibile. Si può giocare il “Barbù” introducendo o meno quest’ultima regola: noi riteniamo che sia giusto applicarla quando si gioca in un circolo o comunque fra semplici conoscenti e riservare il “Barbù” senza queste regole alle partite fra amici ove farsi allegri dispetti rappresenta la fonte non ultima del divertimento.
Barbù a sei colpi
Esiste una variante del “Barbù” classico ora descritto ed è il “Barbù a sei colpi” (o a sei smazzate) per l’abolizione della smazzata n. 6 del nostro elenco (la smazzata positiva d’atout o senza atout).
Le regole e l’interesse sono gli stessi in quanto tutto il gioco è orientato contro il mazziere in modo da infliggergli la “piccola” o la “grande” penalità se egli termina il proprio turno di mazziere al terzo o al quarto posto nella graduatoria dei punti vinti o persi. Pertanto un giocatore può essere indotto a fare volontariamente una presa contenente carte negative al fine di entrare in presa e poter rigiocare una carta che costringerà il mazziere a raccogliere carte negative oppure, se già ultimo della graduatoria, per evitare che un giocatore in graduatoria avanti al mazziere possa passare dietro a questo evitandogli la “piccola penalità”. Il punteggio del “Barbù a sei colpi” è diverso
-K di cuori: cento punti negativi.
-Le cuori: dieci punti negativi per ogni presa.
-Le D: venti punti negativi ognuna.
-Le ultime due prese: cinquanta punti negativi ognuna.
-Le prese negative: dieci punti negativi ognuna.
-Il domino: sessanta punti positivi al primo e quaranta al secondo.
Questo punteggio dà un totale di quattrocentoquaranta punti negativi che, distribuiti fra i quattro giocatori, costituiscono una media di centodieci punti negativi per giocatore. Inoltre si calcolano i punti di classifica per ogni turno di mazziere nel seguente modo:
-Cinquanta punti positivi al primo.
-Venticinque punti positivi al secondo.
-Venticinque punti negativi al terzo.
-Cinquanta punti negativi al quarto.
Al termine di ogni turno di sei colpi si compensano i punti aggiungendo allo score di ogni giocatore la media fissa di centodieci punti e il punteggio di piazzamento e si avrà la classifica in punti che fra positivi e negativi nell’insieme dei quattro giocatori dovrà essere in parità.
Per esempio un giocatore che al termine dei sei colpi abbia uno score negativo di duecento punti essendo terzo segnerà centoquindici punti negativi (- 200 + 110 – 25). Il punteggio definitivo verrà ulteriormente corretto se il mazziere termina il suo turno di sei colpi al terzo (piccola penalità) o al quarto posto (grande penalità); in questi due casi il mazziere si segnerà rispettivamente settantacinque o centocinquanta punti negativi che verranno divisi fra i tre avversari che aggiungeranno rispettivamente ognuno al proprio punteggio venticinque o cinquanta punti.